언리얼 엔진 5.3의 5가지 핵심 기능
에픽게임즈는 게임 엔진의 최신 버전인 언리얼 엔진 5.3의 첫 공개 프리뷰를 공개했습니다. CG 아티스트를 위한 언리얼 엔진 5.3의 5가지 주요 기능을 살펴보겠습니다.
1. 연기, 불, 구름을 OpenVDB 형식으로 가져오기
언리얼 엔진 5.3의 가장 큰 변경 사항 중 하나는 Houdini와 같은 DCC 애플리케이션에서 OpenVDB 형식으로 시뮬레이션을 가져와 언리얼 엔진에서 렌더링하는 옵션입니다. 가져온 데이터를 NanoVDB로 변환하는 OpenVDB 파일 가져오기용 기존 타사 플러그인과 달리 언리얼 엔진은 데이터를 SVT(Sparse Volume Textures)로 변환합니다.
UE4의 볼륨 텍스처와 마찬가지로 SVT는 3D UV 좌표로 인덱싱할 수 있지만 “훨씬 적은” 메모리를 사용합니다. SVT는 Deferred Renderer에서 연기 및 화재에 대한 이기종 볼륨 또는 Volumetric Cloud 또는 Volumetric Fog로 지원됩니다.
분산, 자체 그림자 및 GI를 시뮬레이션할 수 있는 경로 추적기로 볼륨을 렌더링할 때 “더욱 완벽한 지원”을 사용할 수 있습니다.
언리얼 엔진 5.3 프리뷰. 이미지 출처: Unreal Engine
2. 언리얼 엔진 내 캐릭터 스키닝을 위한 새로운 스켈레탈 에디터
언리얼 엔진 5.3의 또 다른 주요 신기능은 스켈레탈 에디터로, DCC 애플리케이션이 아닌 언리얼 에디터 내에서 직접 캐릭터를 리깅하거나 스킨 웨이트를 편집하기 위한 것입니다. 사용자는 스태틱 메시를 스켈레탈 메시로 변환하고, 뼈를 추가 또는 편집하고, Flood, Relax 및 Normalize와 같은 표준 웨이트 페인팅 옵션을 지원하여 스킨 웨이트를 페인팅할 수 있습니다.
애니메이터는 또한 Curve Editor 및 Smart Bake 시스템에 대한 업데이트와 애니메이션 대상 변경을 위한 워크플로 개선 사항을 얻습니다.
3. 옷감 시뮬레이션을 간소화하는 새로운 옷감 편집기
언리얼 엔진 5.3에는 XPBD(Extended Position Based Dynamics) 제약 조건과 기존 PBD 제약 조건을 지원하는 새로운 Cloth Editor도 포함되어 있습니다. 시뮬레이션 메트릭은 더 이상 드레이프 포즈에 구워지지 않으므로 PBD 제약 조건을 사용하는 경우에도 시뮬레이션 품질이 향상되어야 합니다.
새로운 편집기는 마스크를 재사용 가능한 가중치 맵으로 대체하는 비파괴 워크플로를 사용하고 천과 살의 상호 작용 및 LSV(Level Set Volume) 충돌을 지원합니다.
Epic에 따르면 실시간 옷감 편집과 시뮬레이션 캐싱을 기반으로 하는 “보다 VFX 지향적인” 접근 방식을 위한 토대를 마련하여 사용자가 시뮬레이션 시간과 정확도를 맞바꿀 수 있도록 합니다.
4. 직교 렌더링에 대한 적절한 지원
건축 전문가와 시각화 아티스트는 직교 렌더링에 대한 적절한 지원을 받습니다. 언리얼 엔진에는 한동안 카메라용 직교 모드가 있었지만, 에픽에서는 지원되지 않는 렌더링 기능이 많기 때문에 “사용하기에 비실용적”이라고 설명합니다.
언리얼 엔진 5.3에서는 동적 GI 시스템 Lumen, Nanite 가상화 기하학, 그림자 및 TSR(Temporal Super Resolution) 렌더 업스케일링을 포함한 “가장 현대적인 기능”을 지원합니다.
언리얼 엔진 5.2. 이미지 출처: Unreal Engine
5. 새로운 아나모픽 렌즈 솔버
프리비즈 또는 버추얼 프로덕션 작업에 언리얼 엔진을 사용하는 아티스트는 새로운 애너모픽 렌즈 모델 및 애너모픽 렌즈 솔버를 비롯한 다양한 새 기능을 사용할 수 있습니다. 변경 사항을 통해 아나모픽 렌즈를 사용하여 촬영한 실사 장면과 일치하는 왜곡으로 장면의 CG 요소를 실시간으로 렌더링할 수 있어야 합니다.
다른 주요 변경 사항으로는 macOS에서 언리얼 엔진의 가상 카메라 시스템에 대한 초기 지원과 언리얼 엔진 내에서 레일 카메라 샷을 설정하기 위한 CineCameraRigRail이 있습니다.
기타 변경 사항
Epic Games의 온라인 로드맵에 나열된 다른 변경 사항에는 Nanite, Lumen, 엔진 내 모델링 및 UV 도구, 기타 시뮬레이션 도구 세트에 대한 업데이트가 포함됩니다.
- Nanite는 로우 폴리 모델의 결과를 개선하고 이제 랜드스케이프 액터에서 활성화하여 대규모 랜드스케이프 애셋의 런타임 성능을 높일 수 있는 명시적인 버텍스별 탄젠트를 지원합니다.
- Lumen은 이제 하드웨어 레이 트레이싱을 사용하여 반사를 렌더링할 때 하나 이상의 바운스를 지원하고 Lumen GI 없이 Lumen 반사를 사용하여 정적 조명이 있는 레벨의 시각적 품질을 향상시킬 수 있습니다.
- 엔진 내 모델링 도구 세트는 재작업된 UI와 새로운 버텍스 페인트 도구를 제공하며 UV 편집기는 이제 위의 이미지와 같이 히트맵을 통해 텍스처 왜곡을 시각화할 수 있습니다.
- 언리얼 엔진의 입자 효과 시스템인 나이아가라는 유체 시뮬레이션이 캐시된 후 변환을 지원하므로 캐시를 복제하고 상쇄하여 더 복잡한 효과를 생성할 수 있습니다.
- 헤어 그루밍 도구 세트는 이제 신랑 및 신랑 바인딩 자산의 스트리밍을 지원하며 디포머 그래프에서 헤어 가닥에 대한 초기 지원이 있습니다.
- 언리얼 엔진 5.2에 도입된 새로운 절차적 콘텐츠 생성 도구 세트는 계층적 워크플로를 지원하므로 게임 세계를 생성할 때 여러 그리드 크기를 사용할 수 있습니다.
파이프라인 통합 및 플랫폼 변경
또한 USD 및 MaterialX 표준에 대한 지원이 더욱 확장되어 뷰포트에서 직접 USD 자료를 편집하고 MaterialX 음영 네트워크로 USD 파일을 가져올 수 있는 옵션이 제공됩니다.
다른 주요 파이프라인 통합 변경 사항에는 내부 텍스처 변환을 위한 OpenColorIO(OCIO) 표준 사용과 Apple의 새로운 M2 프로세서에서 Unreal Editor에 대한 베타 지원이 포함됩니다.
결론 – CG 아티스트를 위한 언리얼 엔진 5.3의 5가지 핵심 기능
언리얼 엔진 5.3은 VFX, 애니메이션, 시각화, 버추얼 프로덕션 등의 측면에서 CG 아티스트에게 힘을 실어줍니다. 새 버전은 VFX 아티스트에게 OpenVDB 형식의 다른 DCC 애플리케이션에서 생성된 연기 및 화재 시뮬레이션을 가져와 언리얼 엔진 내에서 렌더링할 수 있는 옵션을 제공합니다.
또한 애니메이터는 새로운 Skeletal Editor와 개선된 Cloth Editor를, 시각화 전문가는 직교 렌더링에 대한 적절한 지원을, 가상 프로덕션 아티스트는 아나모픽 렌즈 솔버를 얻습니다.
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