iRender 렌더팜의 가격, 속도, 사용 방법과 장단점을 공식 자료로 정리하고 어떤 사용자에게 맞는지 살펴봅니다.

언리얼 엔진 클라우드 렌더링을 MRQ 일괄 렌더링과 원격 워크스테이션으로 나눠 공식 자료 기준으로 정리했습니다.

D5 렌더 클라우드 환경이 일반 렌더팜과 다른 점과 원격 GPU가 필요한 경우를 공식 자료 기준으로 정리했습니다.

Twinmotion의 실시간 렌더링은 하나의 GPU를 사용하도록 설계되었으며, Epic Games는 GPU를 추가하더라도 이 모드의 속도가 빨라지지는 않는다고 명확히 밝히고 있습니다. 그 근본적인 이유는 현대 실시간 렌더링의 작동 방식에 있습니다. '템포럴 안티앨리어싱(Temporal Anti-aliasing)'이나 '업스케일링(Upscaling)'과 같은 기술은 이전 프레임의 데이터를 활용하기 때문에, 연속적인

KeyShot 애니메이션 렌더링은 여러 프레임을 개별적으로 렌더링하는 작업이므로 총 렌더링 시간은 프레임 수와 프레임당 렌더링 속도에 따라 달라집니다. GPU 모드는 장면이 사용 가능한 VRAM 용량 내에 있을 경우 애니메이션 렌더링 속도를 향상시킬 수 있습니다. KeyShot Studio 2025.2는 NVIDIA Maxwell 이상

볼륨 렌더링은 Houdini GPU의 VRAM 용량을 초과하게 만드는 가장 쉬운 방법 중 하나입니다. Karma XPU는 GPU와 CPU 리소스를 모두 사용하지만, 볼륨 데이터는 타일링된 셰이더 텍스처처럼 메모리 사용량에 대한 부담을 덜 받지 못합니다. GPU 메모리가 부족해지면 XPU는 CPU를 포함한 다른 사용

Nanite와 Lumen은 서로 다른 방식으로 VRAM을 사용하므로, 어떤 기능이 그래픽 카드의 메모리를 과도하게 점유하고 있는지 파악해야 적절한 해결책을 찾을 수 있습니다. Nanite는 고해상도 지오메트리를 스트리밍하여 VRAM에 캐시하므로, 스캔 데이터나 영화급 품질의 에셋으로 구성된 씬(scene)은 객체 수가 적더라도 VRAM에 상당한 부하를

'아웃 오브 코어(out-of-core)'는 VRAM 용량을 초과하는 데이터를 시스템 RAM에 보관하다가 GPU가 필요로 할 때 PCIe를 통해 불러올 수 있게 해주는 메커니즘입니다. 덕분에 그래픽 카드의 VRAM 용량을 넘어서는 규모의 씬(scene)이라도 렌더링이 중단되지 않고 끝까지 완료될 수 있습니다. 하지만 많은 사람들이 간과하는

3DModels.org에서 제12회 연례 카 렌더 챌린지를 개최하며, 올해의 테마는 GTA입니다. GTA VI 게임은 챌린지 기간 중간인 11월 19일에 출시됩니다. 참가 아티스트들은 모든 참가자에게 제공되는 3D 악어 모델 및 전용 번호판과 함께, 게임 속 세계관에 어울리는 자신만의 차량을 모델링하고 그에 맞춘 씬(scene)을

Karma XPU용 렌더팜을 찾는 것은 Redshift나 Octane용 팜을 찾는 것보다 다소 까다롭습니다. Karma는 별도의 렌더러 라이선스 없이 Houdini에 기본 포함되어 제공되지만, XPU의 성능은 렌더 노드의 하드웨어 사양에 따라 달라집니다. SideFX에 따르면 Karma XPU는 OptiX GPU와 Embree CPU를 모두 활용하며, GPU