볼륨 렌더링은 Houdini GPU의 VRAM 용량을 초과하게 만드는 가장 쉬운 방법 중 하나입니다. Karma XPU는 GPU와 CPU 리소스를 모두 사용하지만, 볼륨 데이터는 타일링된 셰이더 텍스처처럼 메모리 사용량에 대한 부담을 덜 받지 못합니다. GPU 메모리가 부족해지면 XPU는 CPU를 포함한 다른 사용
'아웃 오브 코어(out-of-core)'는 VRAM 용량을 초과하는 데이터를 시스템 RAM에 보관하다가 GPU가 필요로 할 때 PCIe를 통해 불러올 수 있게 해주는 메커니즘입니다. 덕분에 그래픽 카드의 VRAM 용량을 넘어서는 규모의 씬(scene)이라도 렌더링이 중단되지 않고 끝까지 완료될 수 있습니다. 하지만 많은 사람들이 간과하는
Karma XPU용 렌더팜을 찾는 것은 Redshift나 Octane용 팜을 찾는 것보다 다소 까다롭습니다. Karma는 별도의 렌더러 라이선스 없이 Houdini에 기본 포함되어 제공되지만, XPU의 성능은 렌더 노드의 하드웨어 사양에 따라 달라집니다. SideFX에 따르면 Karma XPU는 OptiX GPU와 Embree CPU를 모두 활용하며, GPU
Karma XPU는 VEX 기반 셰이더를 지원하지 않으며, SideFX 문서에 따르면 앞으로도 지원할 계획이 없습니다. Karma CPU는 Mantra에서 계승된 셰이딩 언어인 VEX를 기반으로 발전해 온 반면, XPU는 OptiX와 Embree를 기반으로 구축된 별도의 엔진으로서 GPU라는 더 제한적인 환경에서 실행되어야 하기 때문입니다. 대신
SideFX는 Karma XPU를 CPU와 GPU 자원을 동시에 활용하는 엔진으로 정의하며, 두 장치 모두 동일한 이미지에 샘플을 기여합니다. 따라서 렌더링 시간은 두 장치의 성능이 합쳐진 결과로 결정되는데, 이는 고성능 그래픽 카드와 저성능 프로세서를 탑재한 시스템의 경우 해당 그래픽 카드가 낼 수