블렌더 텍스처: 블렌더에 텍스처를 추가하는 방법은 무엇입니까?
이 블렌더 텍스처 기사에서는 블렌더에 텍스처를 추가하는 방법을 알아봅니다.
블렌더 초보자는 “재료”와 “질감”이라는 용어를 같은 의미로 사용하는 경우가 많습니다. 둘 다 개체의 모양을 변경하기 때문입니다. 그러나 기술적으로 말하면 텍스처는 이미지나 패턴일 뿐인 반면, 재질은 개체의 색상, 광택, 투명도 및 울퉁불퉁함을 정의하는 정보 모음입니다.
블렌더에서 재료는 이미지 텍스처로 구성됩니다. 단일 재질에는 재질의 전체적인 모양을 변경하는 여러 텍스처가 포함될 수 있으며, 개체에는 여러 부분에 여러 재질이 할당될 수 있습니다. 이미지 텍스처를 사용하는 주요 이점은 단순한 개체(예: 기하학적 평면)를 보다 복잡한 개체(예: 나무 바닥)처럼 보이게 만드는 기능입니다.
텍스처 모델에는 다양한 용도가 있습니다. 3D 애니메이션, 3D 비디오 게임, 3D 시각 효과 등 모델에 텍스처를 적용하는 방법을 배우는 것은 3D 아티스트에게 필수적인 기술입니다. 모델을 선보이고 싶다면 텍스처링을 통해 모델을 차별화하세요.
이 기사에서는 3Drenderfarms가 Blender 4.0에서 텍스처를 추가하는 방법을 보여줍니다. 시작하자!
블렌더 텍스처: 시작하기
블렌더 텍스처 – 이 튜토리얼에서는 나무 질감을 사용하겠습니다(출처: Unsplash를 통한 keithmisner).
Blender 4.0에서는 이미지 텍스처를 사용하는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌습니다. 두 가지만 필요합니다:
- Blender가 지원하는 이미지 파일이 컴퓨터에 저장됩니다.
- 텍스처가 포함된 재질을 사용할 개체입니다.
기본 재질에는 이미지 텍스처를 사용하고, 새 재질에는 다른 이미지 텍스처를 사용하고, 기본 큐브를 개체로 사용합니다. 또한 재료(및 기타 자산)를 매우 쉽게 재사용할 수 있게 해주는 새로운 자산 브라우저에 대해서도 간략하게 살펴보겠습니다.
1단계: 새 재료 만들기
블렌더 텍스처 – 재료 속성 탭은 재료를 추가하는 곳입니다(출처: All3DP를 통한 Opie Cain).
속성 편집기(위 그림에서 강조 표시된 패널) 또는 셰이더 편집기를 통해 재료의 속성을 편집할 수 있습니다. 지금은 속성 편집기를 사용하여 기본 재료 속성을 편집하겠습니다.
1. 기본 큐브가 선택되어 있는지 확인하십시오. 노란색 외곽선이 있어야 합니다. 큐브에 윤곽선이 없으면 큐브를 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하여 선택하세요.
2. 블렌더 화면 오른쪽 하단에 있는 속성 편집기로 이동하여 재료 속성 탭(아래에서 두 번째 아이콘)을 클릭합니다.
재료 패널(아래 그림에 설명됨)에는 개체의 재료가 나열되어 있으며 재료 패널에는 이미 “재료”라는 기본 재료가 있는 것을 볼 수 있습니다.
블렌더 텍스처 – 재료 패널은 다음과 같습니다(출처: All3DP를 통한 Opie Cain).
3. “재료”를 두 번 클릭하고 더 설명적인 이름(예: “나무”)을 입력하여 재료 이름을 바꿉니다.
4. 더하기 버튼(아래 스크린샷에서 노란색 윤곽선으로 표시)을 클릭하여 새 재료 슬롯을 추가합니다. Material Panel에 이름이 없는 새로운 재질 기호가 표시됩니다.
블렌더 텍스처 – ‘+’와 ‘New’보다 더 직관적이지 않습니다. (출처: Opie Cain via All3DP)
5. “새로 만들기” 버튼(위 스크린샷에서 노란색 윤곽선으로 표시)을 클릭하여 새 자료를 추가합니다. “Material.001″이라는 새 재질이 표시됩니다.
6. 새 소재에 다른 설명이 포함된 이름(예: “패브릭”)을 지정합니다.
재질의 이름이 바뀌면 이미지 텍스처를 사용할 차례입니다.
2단계: 이미지 텍스처 가져오기
Blender에서 이미지 텍스처를 사용하려면 먼저 이미지를 다운로드해야 합니다. 텍스처를 찾을 수 있는 사이트는 꽤 많지만 무료 사이트로는 다음 사이트를 추천합니다.
- Polyhaven은 다른 무료 자산 외에도 무료 텍스처를 위한 리소스입니다.
- Unsplash는 무료로 고품질 사진을 제공하는 리소스입니다.
- Reddit의 /r/blender에는 사용자가 게시한 무료 텍스처 팩에 대한 링크가 포함되어 있습니다.
이 가이드에서 사용되는 것과 동일한 텍스처를 사용하려면 Polyhaven에서 패브릭 텍스처를 다운로드하고 Unsplash에서 이 나무판을 다운로드할 수 있습니다.
재료 속성을 통해 가져오기
블렌더 텍스처 – Material Properties 탭을 사용하여 이미지 텍스처 가져오기(출처: Opie Cain via All3DP)
텍스처가 저장되면 블렌더로 가져올 차례입니다. 다음과 같이 속성 편집기의 재질 속성 탭을 사용하여 이미지 텍스처를 가져옵니다.
1. 재료 속성에서 “표면” 옆에 있는 화살표를 클릭하여 섹션을 열고 “기본 색상” 속성을 찾습니다.
2. 기본 색상 바로 오른쪽에 있는 노란색 점을 클릭합니다. 위 스크린샷에 표시된 메뉴가 표시됩니다.
3. “이미지 텍스처”를 클릭하세요. 기본 색상 아래에 새로운 메뉴 옵션이 표시됩니다.
4. “열기”를 클릭하여 블렌더 파일 탐색기를 엽니다.
5. 파일 탐색기에서 이미지 텍스처(예: Unsplash의 나무 텍스처 이미지)를 찾은 다음 “이미지 열기”를 클릭하세요.
개체에 대한 변경 사항은 즉시 표시되지 않습니다. 변경 사항을 보려면 3D 뷰포트 오른쪽 상단에 있는 뷰포트 음영 설정을 변경해야 합니다.
블렌더 텍스처 – 뷰포트 셰이딩을 통해 재질의 미리보기를 볼 수 있는지 확인하세요(출처: Opie Cain via All3DP)
6. 뷰포트 셰이딩을 기본 “Solid” 설정에서 “Material Preview” 또는 “Rendered”(위 스크린샷에서 노란색 윤곽선으로 표시)로 변경합니다.
노드 제어
Material Properties의 도구를 사용하여 새로 생성된 재질에 이미지 텍스처를 성공적으로 추가했습니다. 셰이더 편집기를 사용하면 이제 편집 자료를 더욱 세밀하게 제어할 수 있습니다. Material Properties의 도구와 Shader Editor의 도구 간의 차이점은 노드에 있습니다. 간단히 말해서 노드는 데이터를 다른 것으로 변경하는 작업입니다.
Material Properties 도구는 재질의 노드 트리에 대한 개요만 제공하는 반면, 셰이더 편집기는 노드 간의 관계를 시각화하는 데 도움이 됩니다. 노드에서 노드로의 흐름을 볼 수 있으면 전체 시스템(이 경우 재료)의 어떤 측면을 변경하고 있는지 더 쉽게 확인할 수 있습니다. 블렌더의 재료는 빛이 객체의 다양한 속성에 반응하는 방식에 영향을 미치는 노드인 셰이더 노드를 사용합니다.
블렌더 텍스처 – Priord BSDF의 매개변수 조정 효과(출처: Maxime Roz via Blender)
이 예에서는 Priord BSDF 셰이더를 사용하고 있습니다. Principled BSDF 셰이더를 사용하면 재료의 거칠기 및 금속 값과 같은 항목을 변경할 수 있는 옵션을 제공하여 다양한 재료를 만들 수 있습니다. 또한 다양한 3D 소프트웨어와도 호환됩니다.
셰이더 편집기를 통해 가져오기
블렌더 텍스처 – 노드에 오신 것을 환영합니다! (출처: All3DP를 통한 Opie Cain)
우리는 셰이더 편집기(위 스크린샷에서 강조 표시됨)를 사용하여 다음 단계를 통해 “직물” 재질에 이미지 텍스처를 추가할 것입니다.
1. 상단 표시줄에 있는 “Shading(음영)” 작업 공간 버튼을 클릭합니다(위 스크린샷에서 노란색 윤곽선으로 표시). 이 작업 공간은 셰이더 편집기에서 노드를 사용하는 데 이상적입니다.
2. 재료 속성 탭의 재료 패널에서 두 번째 재료인 직물 재료를 클릭합니다.
셰이더 편집기에서 재질 아이콘 옆의 이름이 두 번째 재질의 이름과 일치하는 것을 볼 수 있습니다.
블렌더 텍스처 – 셰이더 편집기에 이미지 텍스처 노드 추가(출처: All3DP를 통한 Opie Cain)
3. 셰이더 편집기에서 헤더의 “추가”를 클릭하거나 키보드 단축키 “Shift + A”를 사용합니다.
4. 위 스크린샷에 표시된 대로 “텍스처” 위로 마우스를 이동한 다음 “이미지 텍스처”를 선택합니다. 이미지 텍스처 노드가 패널로 나타납니다.
5. 셰이더 편집기에 Image Texture 노드를 놓습니다.
블렌더 텍스처 – 이미지 텍스처는 Principled BSDF 노드에 연결됩니다(출처: All3DP를 통한 Opie Cain).
6. Image Texture 노드의 Color 속성에 있는 노란색 소켓을 클릭한 다음, Principled BSDF 노드의 Base Color 속성에 연결된 노란색 소켓으로 연결을 드래그합니다. 노드 설정은 위의 스크린샷과 같아야 합니다.
7. Image Texture 노드에서 “Open”을 클릭하여 Blender 파일 탐색기를 엽니다.
8. 파일 탐색기에서 이미지 텍스처(예: Polyhaven zip 파일에서 추출된 패브릭 텍스처 이미지)를 찾은 다음 “이미지 열기”를 클릭합니다.
지금은 변경사항이 표시되지 않습니다. 새 재질을 보려면 해당 재질을 개체의 일부에 할당해야 합니다.
블렌더 텍스처 – 면을 선택한 다음 해당 재질을 할당합니다(출처: All3DP를 통한 Opie Cain).
9. 3D 뷰포트 위에 마우스를 놓고 Tab 키를 눌러 편집 모드로 전환합니다.
10. 키보드 맨 윗줄의 ‘3’ 키(숫자 패드의 키 아님)를 누르세요. 이를 통해 특정 얼굴을 선택할 수 있습니다. (설정은 위 스크린샷에서 노란색으로 윤곽선이 표시된 설정과 같아야 합니다.)
11. 재료를 보려는 면을 선택한 다음 속성 편집기의 재료 속성 탭에 있는 재료 패널 아래에서 “할당”(노란색 윤곽선)을 클릭합니다.
이제 자료가 표시됩니다. 재질이 표시되지 않으면 뷰포트 셰이딩이 “재질 미리 보기” 또는 “렌더링됨”으로 설정되어 있는지 확인하고 “할당”을 클릭하기 전에 올바른 재질을 선택했는지 확인하세요.
자산 브라우저
블렌더 텍스처 – Blender의 이전 3.0 릴리스에서 가장 호평을 받은 기능 중 하나(출처: Blender)
이제 두 개 이상의 자료가 있으므로 나중에 사용할 수 있도록 저장해 두는 것이 좋습니다. Blender 3.0 릴리스부터 자산 브라우저를 사용하면 개체, 재료, 포즈 및 세계를 재사용할 수 있습니다. 재료를 재사용 가능한 자산으로 저장하려면 아웃라이너에서 재료를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 “자산으로 표시”를 선택하세요.
또는 재료를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 “자산으로 표시”를 선택하여 재료 패널에서 재료를 자산으로 표시할 수도 있습니다.
재료를 재사용하려면 다음 단계를 따르십시오.
1. “Shading” 작업 공간으로 이동하여 개체 모드에 있는지 확인하세요.
2. 파일 브라우저가 보이는 왼쪽 창에서 “Shift + F1”을 눌러 자산 브라우저로 변경합니다. 여기에 저장된 자산이 표시됩니다.
3. 자산 브라우저에서 재료를 적용할 객체로 재료를 드래그합니다. 이는 물체의 활성 물질을 대체합니다.
자산 브라우저에 재질을 추가하려면 조금 더 복잡합니다.
1. 위의 1단계에서 했던 것처럼 새 재질을 만듭니다.
2. 재료 패널에서 새 재료를 선택합니다.
3. 편집 모드에서 개체의 일부에 할당합니다.
4. Tab 키를 눌러 개체 모드로 돌아갑니다.
5. 마지막으로 재료 자산을 개체로 드래그합니다.
보시다시피 자산 브라우저를 사용하면 이전보다 훨씬 쉽게 동일한 재질을 다양한 객체에 적용할 수 있습니다.
3단계: 개체 포장 풀기
블렌더 텍스처 – UV 편집 작업 공간을 통해 더 많은 제어가 가능합니다(출처: Opie Cain via All3DP)
이제 이미지 텍스처가 개체에 적용되었습니다. 하지만 특정 방식으로 개체에 매핑하려면 어떻게 해야 할까요? 여기서 UV 편집이 시작됩니다. 개체의 래핑을 푼 후 UV 편집 작업 공간에서 개체의 UV를 편집할 수 있습니다.
개체를 펼치는 것은 3D 형태를 취하여 2D 모양으로 변환하는 프로세스입니다. 겹치지 않는 양호하고 균일한 UV를 얻으려면 다음 단계를 따르세요.
1. 상단 표시줄에 있는 “UV 편집” 작업 공간 버튼을 클릭합니다(위 스크린샷에서 노란색 윤곽선으로 표시).
2. 3D 뷰포트 위에 마우스를 놓고 Tab 키를 눌러 편집 모드로 전환합니다.
3. 숫자 패드가 아닌 키보드 윗줄의 ‘2’ 키를 누르세요. 이를 통해 가장자리를 선택할 수 있습니다.
4. 개체의 2D 형상이 분리되는 이음새를 형성할 가장자리를 선택합니다. 일부 텍스처에서는 이음새가 보이기 때문에 이음새는 모델의 나머지 부분만큼 보이지 않는 영역에 배치되어야 합니다.
5. 3D 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 “이음새 표시”를 클릭합니다.
6. 3D 뷰포트 위에 마우스를 놓고 ‘U’ 키를 누른 다음 “Unwrap”을 클릭합니다.
이제 UV 편집기에서 개체의 래핑되지 않은 버전을 볼 수 있습니다. 상단 표시줄 바로 아래 헤더 왼쪽에 있는 “정점 선택 모드” 아이콘을 클릭하여 정점, 가장자리, 면 또는 UV 섬을 선택할 수 있는 옵션이 있습니다.
블렌더 텍스처 – UV 편집기에서 기본 큐브의 UV 크기 조정(출처: All3DP를 통한 Opie Cain)
무엇을 선택하든 UV 편집기 왼쪽에 있는 도구 모음의 도구를 사용하여 수정할 수 있습니다. 위 스크린샷에서는 ‘S’를 사용하여 UV 면의 크기를 확대한 다음 스티치가 원하는 크기가 될 때까지 마우스를 드래그합니다.
대체 방법
이음새를 생성하고 둘러싸기 해제하는 대신 Unwrap 메뉴는 미리 설정된 기본 투영(큐브, 원통 및 구) 중 하나인 Smart UV 프로젝트 또는 뷰에서 프로젝트를 포함하여 UV 생성을 위한 다른 옵션을 제공합니다. 이러한 투영 방법은 큐브와 같은 단순한 모양에는 더 쉽고 충분하지만 개체의 2D 모양이 분리되는 위치와 UV 모양이 어떻게 지정되는지 제어할 수 없습니다.
4단계: 최종 마무리
블렌더 텍스처 – 어느 것을 선택할까요? (출처: All3DP를 통한 Opie Cain)
원하는 위치에 정확하게 이미지 텍스처가 있으면 텍스처 큐브를 렌더링할 차례입니다. 렌더링은 최종 텍스처 개체의 모습을 보여줍니다. 렌더링하려면 먼저 적합한 렌더링 엔진을 선택해야 합니다.
Blender는 Eevee, Workbench 및 Cycles(위 스크린샷에서 노란색으로 표시됨)의 세 가지 옵션을 제공합니다. Workbench 엔진은 원래 Blender 렌더링 엔진의 일부로 남아 있으며 최종 렌더링에는 권장되지 않습니다. 그러면 Eevee 또는 Cycles가 남습니다. 몇 가지 주요 차이점은 다음과 같습니다.
- Eevee가 더 빠릅니다.
- Cycles를 사용하면 더욱 사실적인 사진을 얻을 수 있습니다.
- Eevee가 제대로 렌더링하려면 투명도와 그림자를 조정해야 합니다.
블렌더 텍스처 – 텍스처 큐브의 Cycles 렌더링(출처: All3DP를 통한 Almyra Valdez)
스타일리시한 렌더링에는 Eevee를, 사실적인 렌더링에는 Cycles를 권장합니다. 사실적인 렌더링을 원했기 때문에 Cycles를 선택했습니다.
마무리하려면 “F12” 키를 눌러 큐브를 렌더링하면 됩니다.
결론: 블렌더 텍스처
블렌더 텍스처는 모양과 관계없이 개체의 모양을 보여줍니다. 3Drenderfarms는 이 문서에서 Blender에 텍스처를 추가하는 단계를 살펴보았습니다. 게다가 추가 기능을 사용하면 이 작업 흐름을 훨씬 쉽게 만들 수 있습니다.
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