단계별 Cinema 4D 캐릭터 모델링 튜토리얼

단계별 Cinema 4D 캐릭터 모델링 튜토리얼

3D 디자인과 관련하여 3D 애니메이션 제작의 첫 단계이자 가장 중요한 단계 중 하나는 캐릭터 모델링입니다. Cinema 4D는 여러분의 상상력을 현실로 만들어 줄 강력한 도구를 제공합니다. 이 Cinema 4D 캐릭터 모델링 튜토리얼에서는 캐릭터를 처음부터 제작하는 필수 단계를 살펴보고, 워크플로를 더욱 빠르고 즐겁게 만들어 줄 팁도 알려드립니다.

캐릭터 모델링에 Cinema 4D를 사용해야 하는 이유는 무엇일까요?

오늘날 시중에는 캐릭터 아이디어를 현실에 가깝게 구현하는 데 도움이 되는 인기 도구들이 많이 있습니다. Cinema 4D는 직관적인 인터페이스와 강력한 모델링 툴킷 덕분에 3D 아티스트들에게 오랫동안 사랑받아 왔습니다. 몇 가지 장점은 다음과 같습니다.

  • 깔끔하고 직관적인 인터페이스 덕분에 Maya나 Blender와 같은 다른 3D 소프트웨어에 비해 배우기가 쉽습니다. 초보자는 기본 기능을 빠르게 익힐 수 있으며, 전문가는 고급 사용자 정의 기능을 통해 이점을 누릴 수 있습니다.
  • 파라메트릭 모델링, 폴리곤 모델링, 스컬핑 도구를 하나의 패키지로 제공합니다.
  • 파라메트릭 및 폴리곤 모델링 도구를 통해 모델을 시작하고 다듬는 데 있어 유연성을 제공합니다.
  • 애니메이션 및 리깅 도구와의 통합을 통해 정적 모델에서 애니메이션 캐릭터로의 전환이 원활하게 이루어집니다.
  • 튜토리얼, 플러그인, 애셋 라이브러리를 제공하는 대규모 커뮤니티를 보유하고 있으며, Maxon의 공식 지원에는 교육 자료와 정기적인 업데이트가 포함됩니다.
단계별 Cinema 4D 캐릭터 모델링 튜토리얼 1

Cinema 4D 캐릭터 모델링 튜토리얼

1단계: 컨셉 설정하기

폴리곤을 제작하기 전에 캐릭터에 대한 명확한 개념을 잡는 것이 중요합니다. 종이에 디자인을 스케치하거나 정면도와 측면도가 포함된 참조 시트를 만드세요. 이는 Cinema 4D에서 청사진 역할을 하며 비율을 일정하게 유지하는 데 도움이 됩니다.

프로 팁: 배경 이미지 옵션을 사용하여 참조 도면을 Cinema 4D 뷰포트로 가져오면 쉽게 정렬할 수 있습니다.

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2단계: 베이스 메시 만들기

이 튜토리얼에서는 첫 번째 단계로 박스 모델링 기법을 사용합니다. 박스 모델링은 컴퓨터 그래픽에서 가장 일반적으로 사용되는 3D 모델링 기법 중 하나입니다. 먼저 정육면체, 구, 원통과 같은 기본 도형으로 몸통, 머리, 팔, 다리를 블록 처리합니다.

그런 다음 기본 도형을 편집 가능한 폴리곤으로 변환하여(C 키 누름) 다듬기를 시작합니다. Cinema 4D의 모델링 도구를 사용하여 캐릭터의 실루엣이 레퍼런스와 일치할 때까지 정점, 모서리, 면을 조정합니다.

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Cinema 4D에서 라이브러리의 일반적인 인간, 동물, 공룡 형태는 다양한 조각 프로젝트를 위한 훌륭한 시작점을 제공합니다. 원하는 메시를 두 번 클릭하고 ‘세분화’를 몇 번 클릭한 후 조각을 시작하세요.

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3단계: 디테일 조각

Cinema 4D의 조각 도구를 사용하면 유기적인 형태와 더욱 섬세한 디테일을 추가할 수 있습니다.

  • 브러시를 사용하여 근육, 주름, 옷 주름 등을 ​​조각하세요.
  • 대칭을 조정하여 편집 내용이 캐릭터의 양쪽에 모두 적용되도록 하세요.
  • 먼저 큰 획으로 시작하여 세밀한 디테일로 넘어가세요.
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더욱 정교한 스컬핑을 원하시면 ZBrush를 워크플로에 통합할 수도 있습니다.

ZBrush를 사용하기 전에 내보낼 파일을 준비해야 합니다. 먼저 UV 맵을 만들어야 합니다. 원한다면 ZBrush로 UV 맵을 만들 수도 있지만, 개인적으로는 C4D를 사용하는 것을 선호합니다. 파일(File) > 내보내기(Export) > FBX 파일을 선택하세요.

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ZBrush는 3D 캐릭터 디자인에서 정교한 디테일을 구현하는 데 이상적입니다. 조각 작업이 박스 모델링보다 직관적으로 느껴지기 때문입니다. 폴리곤 흐름에 신경 쓸 필요 없이, 마치 실제 점토를 빚듯이 ZBrush에서 조각할 수 있습니다.

전문가 수준의 결과물을 얻으려면 디테일 수준을 일관되게 유지하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 캐릭터의 옷에 사실적인 주름과 질감이 포함되어 있다면 얼굴과 몸도 동일한 수준의 사실성을 유지해야 합니다.

ZBrush의 가장 큰 장점 중 하나는 모델을 세분화하여 장면을 너무 무겁게 만들지 않고도 고해상도 디테일을 조각할 수 있다는 것입니다. 이러한 디테일은 노멀 맵과 디스플레이스먼트 맵에 베이크되어 Cinema 4D에서 가볍고 낮은 폴리곤 모델을 리깅 및 애니메이션에 사용하면서도 텍스처의 풍부하고 사실적인 디테일을 그대로 표현할 수 있습니다.

4단계: 머티리얼 및 텍스처 추가

이제 색상과 텍스처를 추가하여 모델에 생동감을 불어넣을 차례입니다.

  • 정밀한 텍스처 페인팅을 위해 캐릭터의 UV를 언래핑합니다.
  • Cinema 4D의 머티리얼 매니저를 사용하여 셰이더를 적용합니다.
  • BodyPaint 3D를 사용하여 손으로 그린 ​​텍스처를 실험해 보세요.
  • Cinema 4D에서 사실적인 피부, 스타일리시한 툰 셰이더, 금속 갑옷 등을 모두 구현할 수 있습니다.

또한, Substance Painter를 사용하여 캐릭터에 디테일한 텍스처를 추가할 수 있습니다.

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재료를 적용하려면 사용할 재료를 모델이나 레이어 창으로 드래그하세요. 그런 다음 속성 창으로 이동하여 색상이나 거칠기 등의 세부 사항을 조정할 수 있습니다.

5단계: 리깅 준비

애니메이션을 시작하기 전에 캐릭터에 적절한 리깅이 필요합니다.

  • 특히 팔꿈치나 무릎과 같은 관절 주변의 토폴로지가 깔끔해야 합니다.
  • 웨이트 페인팅을 사용하여 변형을 미세하게 조정합니다.
  • 부드러운 캐릭터 애니메이션을 위해 컨트롤러를 추가합니다.

Cinema 4D에는 간단한 만화 리깅과 복잡한 휴머노이드 구조를 모두 처리할 수 있는 고급 리깅 도구가 포함되어 있습니다.

초보자를 위한 팁

3D 모델을 시작할 때는 가능한 한 적은 폴리곤 수로 시작하는 것이 가장 좋습니다. 이 원칙은 거의 모든 유형의 모델링에 적용됩니다. 메시가 조밀하면 뷰포트 속도가 느려지고 프로젝트 크기가 커지며 워크플로가 복잡해질 수 있습니다.

깔끔한 토폴로지를 유지하는 것도 마찬가지로 중요합니다. 캐릭터를 단일 오브젝트로 제작할 계획이라면 깔끔한 에지 플로우를 통해 제어력을 높이고 더욱 매끄러운 결과물을 얻을 수 있습니다. 특히 리깅 및 애니메이션을 위해 모델을 준비할 때 토폴로지가 좋지 않으면 관절 부위에 원치 않는 변형이 발생할 수 있으므로, 토폴로지 관리는 매우 중요합니다.

마무리

Cinema 4D에서 캐릭터를 만드는 것은 처음에는 부담스러울 수 있지만, 프로세스를 명확한 단계, 컨셉, 블로킹, 세부 조정, 조형, 텍스처링, 리깅으로 구분하면 쉽게 접근할 수 있습니다. 연습을 통해 자신만의 워크플로우와 스타일을 개발할 수 있습니다.

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