Unreal Engine 5.7: CG 아티스트를 위한 5가지 핵심 기능

Unreal Engine 5.7: CG 아티스트를 위한 5가지 핵심 기능

에픽게임즈가 최신 게임 엔진이자 실시간 렌더러 버전인 Unreal Engine 5.7을 공개 프리뷰로 출시했습니다.

에픽게임즈가 기존 일정을 따른다면 최종 버전은 이번 달 중으로 출시될 예정이므로, 이에 앞서 몇 가지 주요 내용을 살펴보겠습니다.

아래에서는 프로그래머나 게임 디자이너가 아닌 CG 아티스트를 위한 Unreal Engine 5.7의 다섯 가지 주요 기능과 기타 주요 변경 사항을 간략하게 소개합니다.

1. Procedural Vegetation Editor: 나만의 나나이트 기반 나무 만들기 (실험 단계)

PCG(Unreal Engine의 Procedural Content Generation Framework)는 바이옴부터 전체 월드까지 무엇이든 제작할 수 있으며, Unreal Engine 5.7에서 공식적으로 프로덕션에 사용 가능합니다.

PCG는 Unreal Engine 5.2에서 처음 소개되었을 때 이미 다루었으므로, 여기에서는 동일한 핵심 기술을 사용하는 다른 툴에 대해 중점적으로 살펴보겠습니다.

Procedural Vegetation Editor는 아티스트가 PCG 기반 노드 그래프를 사용하여 Unreal Engine 내에서 자신만의 절차적 3D 나무를 제작할 수 있도록 하는 새로운 실험적 플러그인입니다.

SpeedTree와 같은 서드파티 툴처럼 모델을 처음부터 제작하는 대신, Fab에서 무료로 제공되는 Quixel Megaplants와 같은 기존 에셋을 커스터마이징하기 위한 것으로 보입니다.

기본 에셋을 가져온 후, 사용자는 중력, 크기, 조각 연산자를 사용하여 나무의 전반적인 모양을 수정하고, 가지와 잎의 분포를 제어하는 ​​파라미터를 조정할 수 있습니다.

커스텀 에셋은 스태틱 메시 또는 스켈레탈 메시로 익스포트할 수 있으며, Unreal Engine 5.7의 새로운 실험적 기능인 나나이트 폴리지(Nanite Foliage) 시스템을 지원하여 절차적 바람 애니메이션을 설정할 수 있습니다.

작업 흐름이 노드 기반이므로, 기본 그래프를 비교적 작게 변경하여 각 나무의 변형을 만드는 것도 간단합니다.

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이미지 출처: Unreal Engine

2. Rig Mapper: MetaHumans과 ARKit 캐릭터 간 모션 전송 (실험적 기능)

Unreal Engine 5.7에서 MetaHumans은 여러 업데이트를 받았지만, 특히 흥미로운 변경 사항 중 하나는 IK 리가게터(IK Regargeter)의 새로운 Rig Mapper입니다.

Rig Mapper는 MetaHumans과 ARKit(여러 iPhone 및 iPad 모션 캡처 앱에서 사용되는 Apple의 증강 현실 API) 간에 애니메이션을 전송합니다.

Rig Mapper는 ARKit 애니메이션을 MetaHumans으로 리타겟팅하는 것을 더욱 쉽게 만들어 줄 뿐만 아니라, MetaHumans 애니메이터에서 생성된 얼굴 애니메이션을 ARKit 캐릭터에 사용할 수 있도록 합니다.

에픽에 따르면, “곡선 조정을 추가하면 사실감이 향상될 수 있지만”, 초기 버전에서도 이 툴은 기본적으로 꽤 좋은 결과를 생성합니다.

또한, Unreal Engine 5.6부터 Unreal Editor에 통합된 Epic의 MetaHumans 생성 플러그인인 MetaHuman Creator가 이제 Windows뿐만 아니라 Linux와 macOS에서도 사용할 수 있으며, Python 스크립팅이나 블루프린트를 사용하여 MetaHuman 생성을 자동화하는 새로운 API도 있습니다.

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이미지 출처: Unreal Engine

3. Morph Target Viewer: UE5에서 모프 타겟과 블렌드셰이프 보기 (실험적 기능)

Epic Games는 Unreal Engine 5.6에서 Unreal Engine의 Skeletal Mesh Editor 내에서 보정 모프와 얼굴 블렌드셰이프를 조각하는 옵션을 추가했지만, Unreal Engine 5.7에서는 여러 가지 중요한 워크플로우 개선 사항이 적용되었습니다.

캐릭터 리거는 이제 블렌드셰이프 조각과 Skeletal Mesh에 본 배치 또는 가중치 페인팅 사이를 즉시 이동할 수 있습니다.

새로운 Morph Target Viewer(위 참조)를 사용하면 캐릭터의 모든 모프 타겟을 확인하고 가중치 슬라이더를 사용하여 각 모프 타겟의 강도를 조정할 수 있습니다.

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이미지 출처: Unreal Engine

4. 개선된 리타게팅: 거인에서 드워프로 애니메이션 리타게팅(실험적 기능)

Unreal Engine 5.7에서는 애니메이터의 워크플로우가 여러 가지 중요 개선되었을 뿐만 아니라, 애니메이션 리타게팅을 위한 흥미로운 새로운 옵션도 추가되었습니다.

하나는 Spatially Aware Retargeting(위 참조)으로, 신체 비율이 다른 캐릭터 간의 애니메이션 리타게팅 시 자체 충돌을 줄여줍니다.

IK Retargeter에 대한 별도의 업데이트는 서로 다른 크기의 캐릭터 간의 애니메이션 리타게팅 시 새로운 옵션을 제공합니다.

하나는 골반이 바닥에 닿지 않도록 Crotch Height를 정의하는 옵션이며, 다른 하나는 발에 Floor Constraint 조건을 추가하여 바닥에 가까운 수직 위치를 유지하는 옵션입니다.

이러한 변경 사항을 통해 거인에서 드워프로 모션을 전환하는 것과 같은 극단적인 경우에도 리타게팅된 애니메이션의 수동 정리 작업 필요성이 줄어들 것입니다.

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이미지 출처: Unreal Engine

5. AI Assistant: 자연어 명령으로 기술 관련 질문 해결 (실험적 기능)

마지막으로, 현재 프리뷰 빌드에는 없지만 최종 릴리스에 포함될 예정인 중요한 새 기능 중 하나는 새로운 AI Assistant입니다.

Unity의 Assistant와 마찬가지로, 이 기능은 ChatGPT와 같은 외부 LLM을 사용할 수 있는 작업을 위한 생성형 AI 도구입니다.

프로그래머에게는 코드 작성이 가장 중요한 기능이지만, 아티스트에게는 기술 관련 질문 해결이 가장 중요한 기능일 것입니다.

Unreal Editor의 전용 패널을 통해 제공되는 AI Assistant는 일반 언어로 된 질문에 대한 단계별 지침을 제공합니다.

기본 제공 버전은 개발자 커뮤니티에서 온라인 문서 검색에 사용하는 것과 동일한 AI 모델을 사용하지만, Epic에 따르면 컨텍스트 내에서 직접 작동할 수 있습니다.

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이미지 출처: Unreal Engine

기타 핵심 툴셋 업데이트

위에 나열된 새로운 기능은 Unreal Engine 5.7에 포함된 수백 가지 기능 중 극히 일부에 불과합니다. 마무리로 주요 툴셋의 새로운 기능을 간략히 살펴보겠습니다.

머티리얼 제작을 위해 Unreal Engine 5.2에 도입된 모듈식 원칙 기반 BSDF 프레임워크인 Substrate가 이제 프로덕션에 사용할 수 있습니다.

라이팅의 경우, Unreal Engine 5.5에 도입된 ‘라이트의 나나이트’인 MegaLights가 방향 라이트, 나이아가라 파티클 라이트, 반투명, 헤어 스트랜드를 지원하는 베타 버전을 출시했습니다.

렌더링 변경 사항에는 현재 프로덕션에 사용할 수 있는 1인칭 렌더링의 나나이트 지원과 SMAA(Subpixel Morphological Anti-Aliasing)에 대한 실험적 지원이 포함됩니다.

리깅 아티스트를 위한 Control Rig에 새로운 종속성 뷰가 추가되었습니다.

애니메이션 워크플로우도 대폭 개선되었습니다. 여기에는 선택 세트, 통합된 제약 조건 창, 참조 영상 확인을 위한 미디어 뷰어 업데이트 등이 포함됩니다.

시뮬레이션 도구의 변경 사항은 개별적으로는 작지만, 카오스 디스트럭션, 카오스 클로스, 카오스 헤어, 카오스 플루이드, 비주얼 디버거 업데이트 등 다양한 기능이 추가되었습니다.

업계별 툴셋에서는 Unreal Engine 5.4에 도입된 모션 디자인 도구가 이제 프로덕션에 바로 적용 가능하며, Text3D 오브젝트는 이제 리치 텍스트를 지원합니다.

VFX 아티스트는 무비 렌더 그래프에서 출력 파일 이름을 더욱 세부적으로 제어할 수 있고, Nuke와의 호환성을 높이기 위해 렌더 레이어별 EXR 메타데이터를 제공하며, Interchange에서 USD 지원을 확장했습니다.

시각화 전문가는 복잡한 기계 모델을 검사할 수 있는 새로운 뷰포트 모드와 직교 뷰포트에서 클리핑 평면을 더욱 효과적으로 지원합니다.

Unreal Engine 4에서 사용 가능한 실시간 레이어 기반 합성 시스템인 컴포셔(Composure)가 다시 도입되는 등 가상 프로덕션에도 업데이트가 적용되었습니다.

라이브 링크를 사용하여 모션 캡처 데이터를 Unreal Engine으로 스트리밍할 때, 이제 스트리밍을 일시 정지하거나 일시 정지를 해제하고, 뷰포트에서 바로 애니메이션을 미리 볼 수 있습니다.

개발자들은 또한 증분 쿠킹 업데이트와 새로운 빌드 상태 대시보드를 포함한 여러 새로운 기능을 활용할 수 있습니다.

시스템 요구 사항 및 출시일

Unreal Engine 5.7은 64비트 Windows, macOS, Linux에서 프리뷰 버전으로 제공됩니다.

비인터랙티브 콘텐츠의 경우, 연간 수익이 $100만 미만인 사용자에게는 무료로 제공됩니다. 대형 스튜디오의 경우, 트윈모션(Twinmotion)과 리얼리티캡처(RealityCapture)를 포함한 구독료는 시트당 연간 $1,850입니다.

Unreal Engine 5.7으로 개발된 게임의 경우, 에픽은 최초 $100만 수익 이후 총 로열티의 5%를 수수료로 받습니다.

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