블렌더 렌더링 느림의 원인을 샘플, 디노이저, GPU 메모리 순서로 점검하는 방법입니다.
GPU CPU 렌더링 차이를 속도, 메모리, 지원 기능, 비용 단위로 나누고 엔진별 선택 기준을 정리합니다.
언리얼 엔진 사양을 Epic 공식 문서 기준으로 정리하고, 렌더링 작업에 필요한 GPU와 VRAM 선택 기준을 설명합니다.
레드쉬프트 렌더링 느림의 원인을 샘플링·버킷·VRAM 순서로 점검하는 방법을 공식 문서 기준으로 정리했습니다.
시네마4D 렌더 엔진 5종을 방식·라이선스·렌더팜 지원 기준으로 비교하고 선택 기준을 정리했습니다.
키샷 렌더팜을 고르기 전에 KeyShot Cloud, 네트워크 렌더링, GPU 서버의 비용과 조건을 비교했습니다.
실시간 렌더링 소프트웨어를 원격 GPU에서 돌릴 때 확인할 VRAM 기준, 공식 지원 범위, 요금을 정리했습니다.
멀티 GPU 렌더링으로 GPU를 4장·8장으로 늘릴 때 렌더 속도와 비용이 어떻게 달라지는지 공개 측정치로 정리했습니다.
코로나 렌더링 느림을 노이즈 제한과 디노이징으로 줄이는 방법과 Corona 렌더팜 지원 범위를 정리했습니다.
언리얼 엔진 클라우드 렌더링을 MRQ 일괄 렌더링과 원격 워크스테이션으로 나눠 공식 자료 기준으로 정리했습니다.