렌더팜 용어 사전: 노드·버킷·디노이저·OB 시간 총정리
핵심 요약 // 용어 한눈에 보기
이 글은 렌더팜 용어를 구조, 작업 분할, 요금 단위, 화질·성능의 네 묶음으로 나누어 정리합니다.
- 구조 용어: 작업을 실제로 처리하는 개별 컴퓨터가 노드이고, 우선순위는 단가와 대기열 위치에 영향을 줍니다.
- 요금 단위: GHz-hour(CPU), OB-hour(GPU), 노드 시간은 계산 기준이 달라 단가를 그대로 비교할 수 없습니다.
- 작업 분할: 애니메이션은 프레임 단위로, 큰 이미지 한 장은 타일이나 버킷 단위로 나누는 방식이 쓰입니다.
- 화질 용어: 디노이저는 노이즈를 줄여 주지만, 노이즈가 아주 심한 이미지에서는 결과가 얼룩질 수 있습니다.
- 실무 해결책: 견적서의 단위는 「렌더팜 요금제 이해하기: GHz-hour·OB-hour·노드 시간 요금 (2026)」 글에서 환산법을 확인합니다. 용어보다 프레임당 비용으로 비교합니다.
렌더팜 용어는 서비스 화면, 견적서, 렌더 설정에서 서로 다른 이름으로 나옵니다. 이 렌더팜 용어 사전은 처음 렌더팜을 쓰는 분이 자주 마주치는 용어를 공식 문서와 서비스 안내 기준으로 정리했습니다. 한국어 표기가 정해지지 않은 용어는 영어 원문을 함께 적습니다.
목차
렌더팜 용어 ①: 노드, 작업, 대기열, 우선순위
렌더팜의 구조를 이해하려면 노드, 작업, 대기열, 우선순위를 먼저 구분하면 됩니다. 제출한 작업이 대기열에 들어가 빈 노드를 배정받는 흐름입니다. 전체 구조는 관련 글 「렌더팜이란? 작동 방식·종류·선택 기준 총정리 (2026)」에서 따로 설명합니다.
- 노드(node): 렌더링을 실제로 처리하는 개별 컴퓨터입니다. GarageFarm의 요금 설명은 노드를 CPU 노드와 GPU 노드로 나눕니다.
- 작업(job)과 대기열(queue): 제출한 렌더링 작업은 대기열에서 순서를 기다리다가 빈 노드에 배정됩니다.
- 우선순위(priority): GarageFarm 안내 기준으로 우선순위는 단가와 속도에 영향을 주고 화질에는 영향을 주지 않습니다. 높을수록 대기열 앞쪽에 서고 더 많은 노드를 받습니다. Rebus Farm의 FAQ도 우선순위를 올려 작업을 대기열 앞으로 보낼 수 있다고 안내합니다.
- SaaS와 IaaS: SaaS는 파일을 올리면 서비스가 작업을 실행하는 방식이고, IaaS는 원격 컴퓨터를 빌려 소프트웨어를 직접 설치하고 렌더링하는 방식입니다. IaaS 서비스의 설명은 해당 서비스의 공식 FAQ에서 확인할 수 있습니다.
렌더팜 용어 ②: 프레임, 타일, 버킷 (작업 분할)
렌더팜은 작업을 쪼개 여러 노드에 나누어 줍니다. 애니메이션은 프레임 단위로, 한 장의 큰 이미지는 영역 단위로 나누는 경우가 많습니다.
작업을 나누는 단위별 용어
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| 용어 | 나누는 단위 | 설명 |
|---|---|---|
| 프레임 단위 분산 | 프레임 1장 | 애니메이션의 각 프레임을 다른 노드에 배정합니다. 이 글에서는 편의상 프레임 분할이라고도 부르며, 공식 용어는 아닙니다. |
| 분산 렌더링(Distributed Rendering) | 한 프레임의 영역 | V-Ray는 한 프레임의 렌더링을 네트워크의 여러 컴퓨터에 나누어 맡깁니다. |
| 타일(tile) | 이미지의 사각 영역 | Blender 3.0 릴리스 노트는 고해상도 렌더링이 큰 타일로 나뉘고, 끝난 타일은 디스크에 캐시된다고 설명합니다. |
| 버킷(bucket) | 픽셀 그룹 | 화면을 작은 사각 영역으로 나누어 차례로 계산하는 방식입니다. Redshift는 Bucket 크기를 64, 128, 256 중에서 고릅니다. |
출처: Chaos, V-Ray Render Node, Blender 3.0 Cycles 릴리스 노트, Maxon, Redshift System Advanced, GarageFarm 버킷 설정 안내 (2026년 10월 기준)
Maxon은 Redshift의 Bucket 크기로 128×128을 권장하고, 64×64는 GPU를 충분히 쓰지 못할 수 있다고 안내합니다. GPU를 여러 장 쓰면서 버킷이 크면 마지막 버킷에서 일부 GPU가 놀게 되는 현상(last bucket effect)이 생길 수 있습니다. V-Ray에도 Bucket과 Progressive 이미지 샘플러가 있습니다. 어느 쪽이 기본인지는 버전마다 다르므로 사용 중인 버전의 설정을 확인합니다.
렌더팜 용어 ③: 노드 시간, GHz-hour, OB-hour (요금 단위)
렌더팜 요금은 서비스마다 노드 시간, GHz-hour, OB-hour 같은 단위로 표시됩니다. 단위가 다르면 단가의 숫자를 그대로 비교할 수 없습니다.
요금 단위별 계산 기준
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| 단위 | 계산 기준 | 주로 쓰이는 장비 |
|---|---|---|
| 노드 시간 | 노드 1대를 1시간 쓴 요금 | CPU 노드, GPU 노드 |
| GHz-hour | 1GHz 단일 코어 CPU가 1시간 렌더링한 양을 1 GHz-hour로 계산합니다 | CPU |
| OB-hour | OB 1점을 1시간 사용하는 요금입니다. GPU들의 OB 점수 합계에 단가를 곱합니다 | GPU |
출처: Rebus Farm FAQ, GarageFarm 요금 설명 (2026년 10월 기준). 서비스마다 정의와 단가가 다를 수 있습니다.
서로 다른 단위는 한 프레임에 드는 비용으로 환산해야 비교할 수 있습니다. 환산 방법은 「렌더팜 요금제 이해하기: GHz-hour·OB-hour·노드 시간 요금 (2026)」 글에, 견적보다 비용이 늘어나는 항목은 「렌더팜 추가 요금이 생기는 이유: 견적보다 비용이 더 나오는 항목 7가지 (2026)」 글에 정리했습니다.
렌더팜 용어 ④: 노이즈, 디노이저, OctaneBench, VRAM (화질·성능)
렌더 설정과 하드웨어 선택에서는 노이즈 관련 용어와 GPU 성능 용어가 자주 나옵니다. 아래는 공식 문서가 설명하는 의미를 기준으로 정리한 내용입니다.
- 노이즈 임계값(noise threshold): Blender 3.0 릴리스 노트는 샘플 수 대신 노이즈 임계값을 정해 Cycles가 이미지 영역별로 샘플을 조절하게 하는 방식을 설명합니다. 자세한 설정은 「블렌더 렌더링 느림 해결법 6단계: 샘플·디노이저·GPU 설정 점검」 글을 참고합니다.
- 디노이저(노이즈 제거): NVIDIA OptiX Denoiser는 AI로 노이즈를 줄이는 도구이고, Intel Open Image Denoise는 레이 트레이싱 노이즈용 오픈소스 라이브러리입니다. Corona 문서는 Corona High Quality, NVIDIA, Intel 모드를 안내하며, 노이즈가 아주 심한 이미지는 결과가 얼룩지거나 아티팩트가 생길 수 있다고 설명합니다.
- OctaneBench(OB): OctaneRender용 GPU 벤치마크입니다. OTOY 결과 페이지는 점수를 GTX 980 기준의 상대값으로 설명하며, 100 미만이면 GTX 980보다 느립니다. 점수 해석은 「Octane Render Benchmark: 귀하의 GPU는 얼마나 빠른가요?」 글에서 다룹니다.
- VRAM과 out-of-core: VRAM은 그래픽카드 전용 메모리입니다. OTOY 문서에 따르면 Octane의 out-of-core는 VRAM을 넘는 텍스처와 지오메트리를 시스템 RAM에 두는 기능이며, 대신 렌더링이 느려집니다. 메모리 부족 대응은 「렌더링 VRAM 부족(Out of Memory) 오류 해결법: 엔진별 진단 순서 (2026)」 글을 참고합니다.
견적서를 받았을 때 렌더팜 용어를 확인하는 순서
용어를 알았다면 견적서를 받았을 때 아래 순서로 확인하면 비교가 쉬워집니다. 서비스마다 항목 이름이 다르므로 공식 안내를 함께 봅니다.
- 요금 단위가 노드 시간, GHz-hour, OB-hour 중 무엇인지 확인합니다.
- 우선순위별 단가가 다른지 확인합니다.
- 테스트 프레임 한두 장을 돌려 한 프레임당 소요 시간을 얻습니다.
- 한 프레임당 소요 시간에 단위 단가를 곱해 프레임당 비용으로 환산합니다.
- 추가 요금 항목(저장, 재렌더링, 대기 시간 등)이 있는지 확인합니다.
자주 묻는 질문 (FAQ)
렌더팜 용어 중 처음 알아야 할 것은 무엇인가요?
노드, 대기열, 우선순위, 요금 단위입니다. 이 네 가지만 알아도 서비스 화면과 견적서의 대부분을 읽을 수 있습니다.
GHz-hour와 OB-hour는 어떻게 다른가요?
GHz-hour는 CPU 렌더링 양을, OB-hour는 GPU 점수를 기준으로 계산하는 단위입니다. 서비스마다 정의와 단가가 다르므로 프레임당 비용으로 환산해 비교합니다.
프레임 분할과 타일 분할은 무엇이 다른가요?
프레임 분할은 애니메이션의 프레임을 노드에 나누는 방식이고, 타일이나 분산 렌더링은 한 장의 프레임을 영역으로 나누는 방식입니다. 프레임 분할은 공식 용어가 아니라 이 글에서 쓰는 표현입니다.
버킷은 지금도 쓰이는 용어인가요?
Redshift에는 Bucket 렌더링 설정이 있고, V-Ray에도 Bucket 이미지 샘플러가 있습니다. 기본값은 버전마다 다르므로 사용하는 버전의 문서를 확인합니다.
디노이저를 켜면 샘플 수를 줄여도 되나요?
Chaos는 Corona 디노이징으로 렌더링 시간을 줄일 수 있다고 소개하지만, 노이즈가 아주 심하면 결과가 얼룩질 수 있다고도 안내합니다. 테스트 프레임으로 결과를 확인한 뒤 정합니다.
VRAM이 부족하면 어떻게 되나요?
Octane은 out-of-core로 시스템 RAM을 쓸 수 있지만 렌더링이 느려진다고 문서에 적혀 있습니다. 근본적인 해결은 장면 최적화나 VRAM이 큰 GPU 사용입니다.