언리얼 패스 트레이서 렌더링: 샘플 수·디노이저·VRAM 설정 가이드 (2026)
핵심 요약: 언리얼 패스 트레이서 실무 체크포인트
이 글은 언리얼 패스 트레이서로 최종 이미지와 영상을 렌더링할 때 필요한 설정, 샘플 수, 디노이저, VRAM과 GPU 조건을 Epic Games 공식 문서 기준으로 정리합니다.
- 필수 설정: Windows 디폴트 RHI를 DirectX 12로 바꾸고 하드웨어 레이 트레이싱 지원, 패스 트레이싱, 스킨 캐시 계산 지원을 켠 뒤 에디터를 다시 시작해야 합니다.
- 샘플 수: 무비 렌더 큐에서 픽셀당 총 샘플 수는 스페이셜 샘플 수 × 템포럴 샘플 수이며, 포스트 프로세스의 픽셀당 샘플 값은 무시됩니다.
- 디노이저: 기본은 GPU에서 동작하는 NNE 디노이저이고, 애니메이션에는 이웃 프레임을 참고하는 NFOR가 준비되어 있습니다.
- 멀티 GPU: 공식 문서의 멀티 GPU 패스 트레이싱은 NVLink/SLI가 필요해, NVLink가 없는 RTX 4090·5090에서는 카드 한 장의 성능과 VRAM이 기준이 됩니다.
- 실무 해결책: 짧은 구간을 낮은 샘플로 먼저 렌더링해 시간을 재고, 부족하면 원격 GPU로 더 큰 카드를 빌리는 순서가 효율적입니다. 샘플 수는 테스트 결과로 정하시기 바랍니다.
언리얼 패스 트레이서는 Unreal Engine에 들어 있는 프로그레시브(점진적) 하드웨어 가속 렌더링 모드로, 실시간 렌더링보다 물리적으로 정확한 전역 조명, 반사, 굴절을 얻을 때 씁니다. 공식 문서는 패스 트레이서가 기준(ground truth) 이미지 비교와 최종 프로덕션 렌더에 적합하다고 설명합니다. 다만 설정을 모르고 샘플 수만 올리면 렌더 시간이 크게 늘어나므로, 이 글은 2026년 11월 6일에 확인한 Epic Games 공식 문서를 기준으로 실무 설정 순서를 정리했습니다.
언리얼 패스 트레이서란? Lumen과 무엇이 다른가
패스 트레이서는 화면이 정지해 있는 동안 샘플을 계속 누적해 노이즈를 줄이는 방식입니다. 실시간으로 결과를 보여 주는 Lumen과 달리 한 프레임을 완성하는 데 시간이 걸리지만, 빛의 반사와 굴절을 더 정확하게 계산합니다.
공식 문서에 따르면 뷰포트에서 카메라를 움직이거나 재질과 오브젝트를 바꾸면 샘플 누적이 처음부터 다시 시작됩니다. 반대로 스켈레탈 메시나 파티클 같은 애니메이션 요소는 누적을 초기화하지 않아 뷰포트에서 번짐이나 잔상(streaking)이 보일 수 있으므로, 최종 결과물은 무비 렌더 큐로 렌더링하는 것이 좋습니다. 실시간 렌더링과 클라우드 렌더링 방식 전반은 「언리얼 엔진 클라우드 렌더링 가이드」에서 다뤘습니다.
언리얼 패스 트레이서 설정 방법: 4단계
패스 트레이서를 쓰려면 프로젝트가 DirectX 12와 하드웨어 레이 트레이싱을 사용하도록 바꿔야 합니다. 공식 문서는 Windows 10 1809 이상과 NVIDIA RTX 또는 DXR 드라이버를 지원하는 GTX 그래픽카드를 요구 사항으로 적고 있습니다.
- RHI 변경: 프로젝트 세팅에서 Windows의 디폴트 RHI(Default RHI)를 DirectX 12로 지정합니다.
- 레이 트레이싱 활성화: 엔진 > 렌더링 > 하드웨어 레이 트레이싱에서 하드웨어 레이 트레이싱 지원과 패스 트레이싱을 켭니다.
- 스킨 캐시: 엔진 > 렌더링 > 최적화의 스킨 캐시 계산 지원(Support Compute Skin Cache)을 켭니다. 레이 트레이싱 지원을 켤 때 꺼져 있으면 함께 켜도록 안내가 나옵니다.
- 재시작과 확인: 에디터를 다시 시작한 뒤 레벨 뷰포트의 뷰 모드에서 패스 트레이싱을 선택해 결과를 확인합니다.
패스 트레이서를 쓰지 않는 프로젝트라면 프로젝트 세팅의 하드웨어 레이 트레이싱 항목에서 패스 트레이싱(Path Tracing) 옵션을 끄면 셰이더 컴파일 시간을 줄일 수 있습니다. 또 공식 문서는 밝은 재질이 많은 실내 씬이 실외 씬보다 느리게 렌더링된다고 설명하므로, 실내 투시도는 테스트 시간을 넉넉히 잡는 편이 좋습니다.
무비 렌더 큐에서 언리얼 패스 트레이서 샘플 수 정하는 법
무비 렌더 큐(MRQ)로 렌더링할 때 픽셀당 총 샘플 수는 스페이셜 샘플 수(Spatial Sample Count)와 템포럴 샘플 수(Temporal Sample Count)를 곱한 값입니다. 이때 포스트 프로세스 볼륨에 적은 픽셀당 샘플 값은 무시되므로, 최종 품질은 무비 렌더 큐의 안티 에일리어싱 설정에서 정해야 합니다.
공식 문서는 정지 이미지라면 샘플을 모두 스페이셜 쪽에 두고 템포럴 샘플은 1로, 애니메이션이라면 스페이셜 1에 템포럴 샘플을 여러 개 두고 레퍼런스 모션 블러를 켜는 구성을 권장합니다. 아래 표는 이 권장 구성을 정리한 것입니다.
정지 이미지와 애니메이션의 무비 렌더 큐 샘플 설정
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| 항목 | 정지 이미지 (스틸컷) | 애니메이션 (시퀀스) |
|---|---|---|
| 스페이셜 샘플 수 | 목표 샘플 전부를 여기에 배정 | 1로 두는 것을 권장 |
| 템포럴 샘플 수 | 1 | 여러 개로 늘려 총 샘플을 확보 |
| 레퍼런스 모션 블러 | 해당 없음 | 켜는 것을 권장 (정확하지만 렌더 시간 증가) |
| 디노이즈 시점 | 모든 샘플 누적 후 1회 | 레퍼런스 모션 블러를 켜면 모든 샘플 누적 후, 끄면 템포럴 샘플별 디노이즈 후 합성 |
출처: Epic Games 공식 문서 「언리얼 엔진의 패스 트레이서」 (2026년 11월 6일 확인). 총 샘플 수 = 스페이셜 샘플 수 × 템포럴 샘플 수.
예를 들어 픽셀당 16샘플이 목표라면 스페이셜 4 × 템포럴 4, 16 × 1, 1 × 16 모두 가능하며, 애니메이션에는 1 × 16 같은 구성이 권장됩니다. 같은 샘플 수라도 레퍼런스 모션 블러를 켜면 모든 샘플을 모은 뒤 한 번에 디노이즈하므로 모션 블러가 더 정확해지지만, 그만큼 성능 비용이 커집니다. 샘플 수를 정할 때는 마감까지 남은 시간에서 거꾸로 계산하는 방법이 현실적이며, 무비 렌더 큐가 느려지는 일반적인 원인은 「Movie Render Queue에서 시퀀스를 렌더링하는 데 왜 오래 걸릴까」 글을 참고하시기 바랍니다.
언리얼 패스 트레이서 디노이저 선택: NNE·NFOR·OIDN·OptiX
디노이저는 적은 샘플로도 깨끗한 결과를 얻게 해 주므로 렌더 시간에 직접 영향을 줍니다. 공식 문서 기준 기본값은 GPU에서 동작하는 NNE 디노이저이며, 애니메이션에서 프레임 사이 깜빡임이 걱정된다면 이웃 프레임을 참고하는 NFOR를 검토할 수 있습니다. NFOR를 쓰려면 먼저 r.PathTracing.SpatialDenoiser.Type 1로 템포럴 디노이즈를 켜야 합니다.
패스 트레이서 디노이저 비교
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| 디노이저 | 동작 위치 | 특징 | 선택 콘솔 변수 |
|---|---|---|---|
| NNE 디노이저 | GPU | 기본값, Intel Open Image Denoise 네트워크 기반, 공식 권장 | r.PathTracing.Denoiser.Name NNEDenoiser |
| NFOR | 문서에 명시 없음 | 애니메이션용, 이웃 프레임을 참고해 결과가 안정적, 템포럴 디노이저 기본값 | r.PathTracing.TemporalDenoiser.Name NFOR |
| Intel Open Image Denoise | CPU | 대화형 사용용이 아니며 샘플이 많이 필요할 수 있음 | r.PathTracing.Denoiser.Name OIDN |
| NVIDIA OptiX | GPU | NVIDIA GPU 필요, 실험 기능인 OptixDenoise 플러그인 활성화 필요 | r.PathTracing.TemporalDenoiser.Name OptiX |
출처: Epic Games 공식 문서 「언리얼 엔진의 패스 트레이서」 (2026년 11월 6일 확인). 스페이셜·템포럴 방식 전환은 r.PathTracing.SpatialDenoiser.Type (0 = 스페이셜, 1 = 템포럴)로 지정합니다.
디노이저를 바꾼 뒤에는 반드시 같은 샷의 몇 프레임을 연속으로 렌더링해 비교하시기 바랍니다. 정지 화면 한 장에서는 깨끗해 보여도 영상으로 이어 붙이면 노이즈 패턴이 깜빡이는(플리커) 경우가 있기 때문입니다. r.PathTracing.Denoiser 변수는 현재 샘플 누적이 끝난 상태라면 디노이즈를 빠르게 켜고 끌 수 있어 비교할 때 편리합니다.
언리얼 패스 트레이서 렌더 시간이 길어지는 원인
렌더 시간이 예상보다 길다면 샘플 수를 내리기 전에 씬에 무거운 요소가 있는지 먼저 확인해야 합니다. 밝은 실내, 파이어플라이, 헤어, 볼류메트릭 클라우드는 공식 문서가 렌더 시간이나 안정성에 영향을 준다고 언급한 대표적인 항목입니다.
언리얼 패스 트레이서 렌더 시간이 늘어나는 원인과 대처
왼쪽은 기본 설정에서 생길 수 있는 흐름, 오른쪽은 공식 문서 내용을 바탕으로 정리한 조정 방법입니다.
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| 원인 | 기본 설정 흐름 (시간 증가 · 노이즈) |
조정 흐름 (예측 가능한 결과) |
|---|---|---|
| 1. 밝은 실내빛이 여러 번 반사 | 밝은 재질의 실내 →
바운스 증가 →
수렴 지연 실내 씬: 공식 문서는 밝은 재질이 많은 실내가 실외보다 느리다고 설명합니다. |
최대 바운스 점검 →
테스트 렌더 →
샘플 확정 조정: 포스트 프로세스 볼륨의 최대 바운스와 샘플 수를 짧은 구간 테스트로 정합니다. |
| 2. 파이어플라이밝은 점 노이즈 | 작은 강한 광원 →
밝은 점 →
샘플만 증가 노이즈: 샘플을 늘려도 밝은 점이 남으면 렌더 시간만 늘어납니다. |
최대 패스 강도 →
밝은 점 억제 →
샘플 절약조정: 최대 패스 강도(Max Path Intensity)는 노출 기준으로 파이어플라이를 잘라 냅니다. |
| 3. 헤어·그룸가속 구조 빌드 | 무거운 그룸 →
메모리 증가 →
GPU 타임아웃 헤어: 헤어 지원은 실험 기능이며, 무거운 그룸은 불안정과 GPU 타임아웃을 일으킬 수 있습니다. |
r.HairStrands.RaytracingProceduralSplits →
메모리 절감조정: 이 변수는 메모리와 빌드 시간을 줄이는 대신 렌더링이 느려지는 균형 조정입니다. |
| 4. 볼류메트릭 클라우드다중 산란 | CloudMultipleScatterMode 2 →
렌더 시간 급증구름: 다중 산란 모드 2는 렌더 시간을 크게 늘릴 수 있다고 문서에 적혀 있습니다. |
필요한 샷만 적용 →
나머지는 기본값 조정: 구름이 화면의 중심인 샷에만 높은 품질을 쓰고 나머지는 기본값으로 둡니다. |
출처: Epic Games 공식 문서 「언리얼 엔진의 패스 트레이서」 (2026년 11월 6일 확인)
이 밖에도 r.PathTracing.ShaderExecutionReordering을 지원 GPU에서 1로 켜면 셰이더 실행 재정렬 하드웨어를 쓰지만, 재질이 적은 단순한 씬에서는 오히려 느려질 수 있다고 문서에 적혀 있습니다. 설정 하나를 바꿀 때마다 같은 프레임 구간으로 시간을 다시 재면, 어떤 조정이 실제로 효과가 있었는지 확인할 수 있습니다.
언리얼 패스 트레이서의 VRAM과 멀티 GPU
패스 트레이서는 씬 데이터를 GPU 메모리에 올려 계산하므로 VRAM 여유가 렌더링 안정성을 좌우합니다. 공식 문서에서 메모리와 관련해 언급되는 항목은 Nanite 메시 처리 방식과 헤어 스트랜드 설정입니다.
공식 문서에 따르면 Nanite 메시는 기본적으로 폴백 메시(Fallback Mesh)로 패스 트레이싱되며, 실험 기능인 네이티브 Nanite 패스 트레이싱(r.RayTracing.Nanite.Mode 1)은 오차 0 폴백 메시보다 GPU 메모리를 훨씬 적게 쓴다고 설명합니다. 고해상도 모듈로 타일 렌더링을 할 때 타일 크기는 GPU가 지원하는 최대 해상도로 제한됩니다. Nanite와 Lumen의 VRAM 부담은 「Nanite와 Lumen이 GPU와 VRAM을 한계치까지 사용할 때」 글에서, 엔진 공통의 VRAM 부족 대처는 「렌더링 VRAM 부족 오류 해결법」에서 다룹니다.
멀티 GPU는 기대와 다를 수 있습니다. 공식 문서는 패스 트레이서의 멀티 GPU 렌더링이 NVIDIA NVLink/SLI를 지원하는 GPU를 요구하며, Windows 10 2004 이상에서 -MaxGPUCount=2 같은 실행 인수와 r.PathTracing.MultiGPU 1로 켠다고 설명합니다. RTX 4090·5090 같은 최신 GeForce 카드는 NVLink를 지원하지 않으므로, 이 카드들에서는 한 장의 성능과 VRAM이 사실상 기준이 됩니다. UE 5.2 관련 Unreal Engine 포럼 답변(커뮤니티 의견)에서는 샷별로 나눠 GPU마다 별도의 Unreal 인스턴스를 띄우는 방식이 거론되지만, 이를 위해서는 별도의 MRQ 실행기 작업과 충분한 CPU·메모리가 필요하다는 의견이 함께 나옵니다.
그래픽카드가 부족할 때: 원격 GPU로 언리얼 패스 트레이서 돌리기
카드 한 장의 성능이 곧 렌더 속도라면, 마감이 몰리는 시기에만 더 큰 GPU를 빌려 쓰는 방법이 있습니다. 프로젝트 파일을 원격 서버로 옮기고 원격 데스크톱으로 Unreal Engine을 열면 로컬과 같은 방식으로 무비 렌더 큐를 실행할 수 있습니다. 엔진 버전별 권장 사양은 「언리얼 엔진 사양: 렌더링용 GPU·VRAM 기준」에서 확인할 수 있습니다.
(영어 영상, 2026년 7월 게시) iRender 공식 영상은 Unreal Engine 프로젝트 파일 전송, RTX 4090 서버 생성, 원격 접속, 결과물 회수와 과금 종료까지의 순서를 보여 줍니다. 패스 트레이서는 앞에서 설명한 대로 NVLink가 없는 카드에서는 한 장 기준으로 동작하므로, 패스 트레이서만 쓴다면 먼저 1장 서버로 렌더 시간과 VRAM을 확인해 보는 편이 합리적입니다.
iRender 가격 페이지(2026년 11월 6일 확인)에는 RTX 4090 1장 서버(3S)가 시간당 $8.20(약 1만 1천 원), RTX 5090 32GB 1장 서버(3i)가 시간당 $10.80(약 1만 4,500원)으로 나와 있고, 3시간 이상 결제하면 10% 할인됩니다(환율 1달러 ≈ 1,341원, 2026년 11월 4일 종가 기준). 같은 페이지의 데이터센터 항목에는 Uptime Tier III와 ISO 27001, ISO 20000, ISO 9001 인증이 표기되어 있고, 이용 약관에서 NDA 체결을 요청할 수 있습니다. 실시간 렌더링 소프트웨어에 원격 GPU를 쓸 때 확인할 점은 「실시간 렌더링 GPU, 원격으로 쓰기 전 확인할 것」에 정리되어 있습니다.
내 Unreal Engine 프로젝트를 RTX 5090 32GB 원격 서버에 그대로 열어, 패스 트레이서 렌더 시간과 VRAM 사용량을 먼저 확인해 볼 수 있습니다.
iRender에서 바로 테스트해 보기 →자주 묻는 질문 (FAQ)
언리얼 패스 트레이서와 Lumen 중 무엇으로 최종 렌더링해야 하나요?
실시간 속도가 중요하면 Lumen, 반사와 굴절의 정확도가 중요한 스틸컷이나 시네마틱이라면 패스 트레이서가 맞습니다. 패스 트레이서는 샘플을 누적하므로 프레임당 시간이 훨씬 길다는 점을 일정에 반영해야 합니다.
언리얼 패스 트레이서를 켜려면 어떤 설정이 필요한가요?
Windows 디폴트 RHI를 DirectX 12로 바꾸고, 하드웨어 레이 트레이싱 지원과 패스 트레이싱, 스킨 캐시 계산 지원을 켠 뒤 에디터를 다시 시작해야 합니다. 이후 뷰 모드에서 패스 트레이싱을 선택하면 됩니다.
무비 렌더 큐에서 포스트 프로세스의 픽셀당 샘플 값이 적용되지 않는 이유는 무엇인가요?
공식 문서에 따르면 무비 렌더 큐로 렌더링할 때 포스트 프로세스의 픽셀당 샘플 값은 무시되고, 스페이셜 샘플 수와 템포럴 샘플 수의 곱이 총 샘플 수가 됩니다. 품질은 무비 렌더 큐의 안티 에일리어싱 설정에서 조정해야 합니다.
애니메이션에서 깜빡임을 줄이려면 어떤 디노이저를 쓰나요?
공식 문서는 애니메이션용으로 이웃 프레임을 참고하는 NFOR 디노이저를 안내하며, 무비 렌더 큐로 렌더링할 때 효과를 냅니다. r.PathTracing.SpatialDenoiser.Type 1로 템포럴 디노이즈를 켜면 기본 템포럴 디노이저인 NFOR가 쓰입니다. 실제 효과는 같은 샷을 연속 렌더링해 비교하는 것이 좋습니다.
RTX 5090 두 장이면 언리얼 패스 트레이서가 두 배 빨라지나요?
그렇게 보기 어렵습니다. 공식 문서의 멀티 GPU 패스 트레이싱은 NVLink/SLI 지원 GPU가 필요한데, RTX 4090·5090은 NVLink를 지원하지 않습니다. 이 경우 카드 한 장의 성능과 VRAM이 기준이며, 여러 장을 쓰려면 샷을 나눠 인스턴스별로 렌더링하는 별도 작업이 필요합니다.
패스 트레이서 렌더링 중 VRAM이 부족하면 어떻게 하나요?
헤어 스트랜드의 메모리 설정, 실험 기능인 네이티브 Nanite 패스 트레이싱, 타일 크기 조정 등을 먼저 검토하시기 바랍니다. 그래도 부족하다면 VRAM이 더 큰 GPU에서 렌더링하는 것이 현실적인 방법입니다.