언리얼 Movie Render Graph 사용법: MRQ와 차이, 렌더 레이어, EXR 출력, 커맨드라인까지
핵심 요약: 언리얼 Movie Render Graph 실무 체크포인트
이 글은 언리얼 Movie Render Graph(MRG)를 처음 쓰는 분을 위해 기존 Movie Render Queue와의 차이, 첫 그래프 만들기, 렌더 레이어로 패스 나누기, 샘플·워밍업 설정, 커맨드라인 렌더링까지 Epic Games 공식 문서 기준으로 정리합니다.
- 버전 상태: MRG는 UE 5.4에서 Experimental로 처음 공개됐고, Epic의 UE 5.8 발표에서 Production-Ready로 전환됐습니다.
- 시작 위치: 별도 플러그인이 아니라 Movie Render Queue 플러그인 안에 있으며, 잡의 Settings 열에서 Movie Render Graph를 골라 그래프 에셋을 만듭니다.
- 구조: 잡 전체에 한 번 적용되는 Globals 체인과, 레이어마다 렌더러·출력 형식을 정하는 Render Layer 체인이 Output 노드로 모입니다.
- 패스 분리: Collections로 액터를 묶고 Modifier로 숨김·그림자·Holdout을 바꿔 캐릭터, 배경, 그림자 레이어를 한 번의 잡에서 나눕니다.
- 샘플 규칙: 템포럴 샘플은 Sampling Method(잡 단위), 스페이셜 샘플은 렌더러 노드(레이어 단위)에서 정합니다.
- 실무 해결책: 짧은 구간으로 레이어 수와 샘플을 먼저 테스트하고, 로컬 VRAM이나 시간이 모자라면 원격 GPU 서버에서 같은 그래프를 실행해 보시기 바랍니다. 그래프는 처음부터 크게 만들지 말고, 레이어를 하나씩 늘리는 것이 안전합니다.
Movie Render Graph는 언리얼 엔진의 Movie Render Queue 안에서 렌더 설정을 노드로 연결해 구성하는 방식입니다. 어떤 프레임을 렌더링할지, 어떤 렌더러와 샘플 수를 쓸지, 어떤 파일 형식으로 내보낼지를 그래프 에셋 하나에 담아 여러 샷과 프로젝트에서 다시 쓸 수 있습니다. 이 글은 2026년 11월 13일에 확인한 Epic Games 공식 문서와 발표 자료를 기준으로 작성했습니다.

1. Movie Render Graph란? 기존 Movie Render Queue와 차이
Movie Render Graph(MRG)는 기존 Movie Render Queue(MRQ)를 대체하는 별도 프로그램이 아니라, MRQ 창 안에서 고를 수 있는 노드 기반 설정 방식입니다. 렌더를 실행하는 큐와 잡은 그대로이고, 잡의 설정을 프리셋 목록 대신 그래프로 정의한다는 점이 다릅니다.
Epic Games는 UE 5.4 발표에서 이 구조를 Movie Render Queue의 대규모 업데이트이자 Experimental 기능으로 소개했습니다. 이후 UE 5.8 발표에서는 Movie Render Graph가 Production-Ready가 됐고, 큐 창이 그래프 기반 설정을 중심으로 다시 설계됐으며 nDisplay 지원과 샷별 조명 분리 기능이 추가됐다고 밝혔습니다.
- 현재 버전 기준: 2026년 11월 현재 정식 버전은 2026년 6월에 나온 UE 5.8이고, Epic 문서에는 UE 5.9 Preview 릴리스 노트(2026년 11월 9일 갱신)가 올라와 있습니다.
- 표기 차이: 공식 문서 화면에는 설정 메뉴가
Movie Render Graph (Beta)로 찍힌 부분이 남아 있으므로, 사용하는 엔진 버전에 따라 메뉴 이름이 조금 다를 수 있습니다. - 기존 설정과의 관계: 전환 문서에 따르면 기본 그래프는 기본 MRQ 설정과 거의 같고, 설정이 레이어 렌더링에 맞게 노드로 나뉘어 배치된 것이 핵심 차이입니다.
- 지원 범위: 전환 문서에는 MRG에서 아직 지원하지 않는 항목으로 High Resolution Rendering, Final Cut Pro XML, Prestreaming Recorder, 32비트 포스트 프로세스 머티리얼 렌더링 등이 적혀 있지만, 이 목록은 최신 노드 문서보다 오래된 내용일 수 있습니다. 사용하는 버전의 노드 문서를 함께 확인하시기 바랍니다.
비교표
Movie Render Graph와 기존 Movie Render Queue 설정 방식 비교
UE 5.4 이후 같은 Movie Render Queue 창에서 잡마다 두 방식 중 하나를 고를 수 있습니다. ★는 레이어 렌더링 작업 기준으로 유리한 쪽입니다.
← 표를 좌우로 밀어서 확인하세요 →
| 항목 | 기존 MRQ (프리셋 방식) | Movie Render Graph ★ |
|---|---|---|
| 설정 형태 | 설정 목록 + 프리셋 | 노드 그래프 에셋 재사용·Subgraph 가능 |
| 파일 이름·OCIO | 잡 단위 | 레이어 단위 (File Type Output 노드) |
| 템포럴 샘플 | Anti-aliasing 설정 | Sampling Method 노드, 잡 전체에 적용 |
| 스페이셜 샘플·AA 방식 | Anti-aliasing 설정 | 렌더러 노드에서 레이어별 지정 |
| 렌더 경로 | 잡 단위 설정 | Deferred Renderer / Path Traced Renderer를 레이어마다 선택 |
| 레이어·패스 분리 | 여러 잡 또는 별도 작업 | Collections + Modifier로 한 그래프 안에서 |
| 잡별 값 바꾸기 | 프리셋 복제 | 그래프 변수(Promote to Variable)를 Queue에서 잡마다 지정 |
실무 기준: 샷 하나를 기본 품질로 뽑는 작업이라면 기존 MRQ 프리셋도 충분합니다. 레이어를 나누거나, 같은 설정을 여러 샷·프로젝트에 재사용해야 할 때 Movie Render Graph의 장점이 커집니다.
출처: Epic Games 「Transitioning to the Movie Render Graph from Movie Render Queue」, 「Movie Render Pipeline」 (2026년 11월 13일 확인)
기존 MRQ에서 시퀀스 렌더링이 왜 느려지는지는 「Movie Render Queue에서 시퀀스 렌더링이 오래 걸리는 이유」에서 다뤘습니다. MRG로 바꿔도 렌더 엔진 자체가 빨라지는 것은 아니므로, 느린 원인을 먼저 파악한 뒤 그래프를 설계하는 편이 좋습니다.
2. Movie Render Graph 시작하기: 플러그인 활성화와 첫 그래프 만들기
Movie Render Graph를 쓰려면 Movie Render Queue 플러그인만 켜면 됩니다. 그래프 에셋은 큐 창의 Settings 열에서 바로 만들 수 있어, 콘텐츠 브라우저에서 따로 찾을 필요가 없습니다. 아래 순서는 공식 「Movie Render Pipeline」 문서를 따른 것입니다.
- 플러그인 활성화:
Edit > Plugins에서 Rendering 분류의 Movie Render Queue를 찾아 켜고 에디터를 다시 시작합니다. - 큐 창 열기:
Window > Cinematics > Movie Render Queue를 엽니다. 시퀀서의 Render Movie 옆 메뉴에서 Movie Render Queue를 골라 열 수도 있습니다. - 잡 추가:
+ Render를 눌러 레벨 시퀀스를 고르거나 콘텐츠 브라우저에서 시퀀스를 끌어다 놓고, Map 속성에 올바른 레벨이 들어갔는지 확인합니다. - 그래프 방식 선택: Settings 열의
Unsaved Config옆 화살표를 눌러 Movie Render Graph를 고르면DefaultRenderGraph가 표시됩니다. - 그래프 에셋 저장: 같은 메뉴의 Create New Asset에서 Movie Render Graph를 눌러 이름을 정하고 저장합니다. Settings 열의 에셋을 클릭하면 그래프 에디터가 열립니다.
- 렌더 실행:
Render (Local)은 같은 에디터 프로세스에서 PIE 세션으로 렌더링하고,Render (Remote)는 별도 프로세스를 띄우므로 먼저 프로젝트를 저장해야 합니다.
빠르게 결과만 보고 싶다면 메인 툴바의 Quick Render도 있습니다. Current Sequence, Current Viewport, Selected Camera(s) 등을 골라 한 번에 렌더링하는 기능으로, 설정을 크게 바꾸지 않는 검토용 출력(예: 아키비즈 클라이언트 검토)에 맞습니다. 언리얼 아키비즈 작업 전체 흐름은 「언리얼 엔진 아키비즈 워크플로」를 참고하시기 바랍니다.
3. Movie Render Graph 핵심 노드: Globals부터 Output까지
그래프는 잡 전체에 적용되는 Globals 체인과, 실제 이미지를 만드는 레이어 체인으로 나뉩니다. 두 체인은 마지막에 Output 노드로 모이고, 그래프는 Output에서 입력 쪽으로 거꾸로 평가됩니다.
- Globals: 대부분의 노드를 넣을 수 있지만, Warm Up Settings나 Sampling Method처럼 잡 단위로 한 번만 적용되는 노드는 레이어마다 다르게 줄 수 없습니다.
- 렌더 타입 노드:
Deferred Renderer,Path Traced Renderer, 360도용Panoramic Deferred Renderer중 하나를 레이어에 연결합니다. - 출력 형식 노드: PNG·JPG·BMP,
.exr, EXR Multilayer, Apple ProRes, Avid DNxHR, H.264 등이 있으며, 코덱마다 지원 OS가 다릅니다(예: H.264·DNxHR은 Windows 전용). - 변수와 조건 노드: 노드 속성을 핀으로 노출한 뒤 우클릭해
Promote to Variable을 고르면 그래프 변수가 되고, Branch·Select 노드로 그래프를 고치지 않고 레이어를 고를 수 있습니다.
노드 정리
Movie Render Graph 핵심 노드와 역할
Epic Games의 Movie Render Graph 노드 문서에서 실무에 자주 쓰는 노드만 골라 위치(Globals 또는 레이어 체인)와 함께 정리했습니다.
← 표를 좌우로 밀어서 확인하세요 →
| 노드 | 위치 | 하는 일 | 실무 메모 |
|---|---|---|---|
Global Output Settings | Globals | 출력 폴더, 프레임 레이트, 해상도, 프레임 범위, 타임코드 | 해상도·프레임 범위를 변수로 빼 두면 테스트용 잡을 만들기 쉽습니다 |
Warm Up Settings | Globals | 워밍업 프레임 수, 워밍업 중 모션 블러 에뮬레이션 여부 | 숫자 하나와 체크 하나로 단순해졌습니다 |
Sampling Method | Globals | 템포럴 샘플 수 지정 | 잡 전체에 한 번 적용됩니다 |
Camera Settings | Globals | 셔터 타이밍, 오버스캔 비율 | 모션 블러 결과를 바꿀 때 확인 |
Apply CVar Preset / Set CVar Value | Globals | 렌더 시점에 콘솔 변수 프리셋 또는 단일 변수 적용 | 뷰포트 설정을 건드리지 않고 렌더 품질만 올릴 때 |
Render Layer | 레이어 체인 | 이 노드가 있는 체인만 실제로 렌더링 | 우클릭으로 비활성화하면 해당 레이어를 건너뜁니다 |
Deferred Renderer / Path Traced Renderer | 레이어 체인 | 레이어의 렌더 경로와 스페이셜 샘플 수 | AA 방식 선택은 Deferred Renderer에만 있습니다 |
EXR / EXR Multilayer | 레이어 / Globals | 이미지 출력. Multilayer는 레이어별로 불러올 수 있는 다층 EXR | EXR Multilayer는 Globals에서만 적용 가능 |
Collections + Modifier | 레이어 체인 | 액터를 조건으로 묶고 숨김·그림자·Holdout 속성 변경 | 두 노드는 같은 체인에 있어야 하고 이름이 겹치면 안 됩니다 |
Output | 끝 | 연결된 Render Layer가 있으면 렌더러로 전달 | 그래프는 Output에서 거꾸로 평가됩니다 |
핵심 정리: 그래프는 Output 노드에서 거꾸로 평가되고, Output에 가까운 노드의 값이 우선합니다. 같은 설정이 두 곳에 있을 때 어느 값이 적용될지 헷갈리면 그래프 툴바의 Evaluate Graph로 최종 결과를 확인하시기 바랍니다.
출처: Epic Games 「Movie Render Graph Nodes」 (2026년 11월 13일 확인)
그래프 변수는 Queue에서 잡마다 값을 바꿀 수 있어, 예를 들어 해상도를 변수로 빼 두면 같은 그래프로 검토용 720p와 납품용 고해상도를 나눠 렌더링할 수 있습니다. 공식 「Programming a Render in MRG」 문서에는 Python에서 job.get_graph_preset()과 graph.get_variables()로 잡의 그래프 변수를 읽어 덮어쓰는 예제가 실려 있습니다. 여러 프로젝트에서 공통으로 쓰는 설정은 Subgraph로 분리해 버전 관리하면 팀 단위로 관리하기 쉽습니다.
4. 렌더 레이어와 Collection·Modifier로 컴포지팅 패스 나누기
Movie Render Graph에서 패스를 나누는 기본 단위는 Render Layer 노드가 있는 체인 하나입니다. 각 체인에 Collections와 Modifier를 넣어 어떤 액터를 보이고, 숨기고, 그림자만 남길지 정하면 캐릭터·배경·그림자 레이어를 한 번의 잡으로 뽑을 수 있습니다.
- Collection 만들기:
Collections노드에서 조건 그룹을 만들고 Actor Name, Actor Tag Name, Actor Type, Actor Layer, Editor Folder, Sublevel, Data Layer 같은 조건을Add·Subtract·And로 조합합니다. - Modifier 연결:
Modifier노드에서 대상 Collection을 고르고 Is Hidden, Cast Shadows, Cast Shadows While Hidden, Affect Indirect Lighting While Hidden, Holdout 값을 바꿉니다. - 이름 규칙 지키기: Collection은 Collection끼리, Modifier는 Modifier끼리 이름이 겹치지 않아야 하고, Modifier가 쓰는 Collection은 같은 체인 안에 있어야 합니다.
- Holdout 사용: Holdout은 해당 액터 자리를 레이어의 RGBA에서 검게 뚫어 주므로, 배경 레이어에서 캐릭터를 빼고 합성할 때 씁니다.
- 출력 묶기: 레이어를 파일 하나로 받고 싶다면 Globals에
EXR Multilayer를 두고, 레이어별로 따로 받으려면 각 체인에EXR노드를 둡니다.
- 레이어 수와 시간: 레이어가 늘어나는 만큼 렌더링할 이미지도 늘어나므로, 레이어를 추가할 때마다 같은 구간으로 시간을 다시 재는 것이 안전합니다. 레이어별 비용은 공식 문서에 수치로 나와 있지 않습니다.
- Lumen 사용 시: 노드 문서는 Lumen으로 여러 레이어를 렌더링할 때 Rebuild Lumen Scene Between Render Layers 옵션을 안내하므로, 레이어 사이에 조명이 이상하게 남으면 이 옵션을 확인합니다.
- 메타데이터:
Set Metadata Attributes노드로 EXR 파일에 키·값 메타데이터를 쓸 수 있으며, 메타데이터를 지원하는 출력 형식은 EXR뿐입니다. - 스포너블 액터: 시퀀서에서 생성되는 스포너블은 Actor Name 조건이나 Is Spawnable 속성으로 넣어야 컬렉션에 잡힙니다.
5. 품질과 렌더 시간 설정: 샘플 수, 워밍업, 렌더러 선택
템포럴 샘플은 Sampling Method 노드에서 잡 전체에 한 번, 스페이셜 샘플은 렌더러 노드에서 레이어마다 정합니다. 기존 MRQ의 Anti-aliasing 설정 하나에 있던 값이 두 곳으로 나뉜 셈이라, 전환 직후 가장 많이 헷갈리는 부분입니다.
- 워밍업 프레임:
Warm Up Settings는 워밍업 프레임 수와 모션 블러 에뮬레이션 여부만 정하면 됩니다. 공식 문서에 따르면 워밍업 동안에는 높은 템포럴 샘플이 필요 없어서 마지막 5프레임에서만 샘플 수가 올라갑니다. - 콘솔 변수: 렌더 품질용 CVar는
Apply CVar Preset로 묶어 두고, 특정 레이어만 다르게 하려면Set CVar Value로 덮어씁니다. - 패스 트레이싱 레이어: Path Traced Renderer는 스페이셜 샘플, 디노이저, Temporal Denoiser(NFOR), Reference Motion Blur를 노드에서 정합니다. 샘플 수와 디노이저 선택 기준은 「언리얼 패스 트레이서 렌더링 가이드」에 따로 정리했습니다.
설정 비교
Movie Render Graph 품질·시간 설정: Deferred Renderer vs Path Traced Renderer
두 렌더러 노드의 설정 항목을 공식 노드 문서 기준으로 비교했습니다. 샘플 수가 같아도 렌더러에 따라 프레임당 시간은 크게 달라집니다.
← 표를 좌우로 밀어서 확인하세요 →
| 항목 | Deferred Renderer | Path Traced Renderer |
|---|---|---|
| 스페이셜 샘플 | 노드에서 지정 | 노드에서 지정 |
| 템포럴 샘플 | Sampling Method (잡 공통) | Sampling Method (잡 공통) |
| 안티에일리어싱 방식 | AntiAliasing Method 선택 가능 | 해당 항목 없음 |
| 디노이저 | 없음 | Spatial 기본 + 선택형 Temporal Denoiser(NFOR) |
| 그 밖의 옵션 | Disable Tone Curve, Allow OCIO, 포스트 프로세스 머티리얼별 32비트 출력, High Resolution Tiling | Disable Tone Curve, Allow OCIO, Reference Motion Blur, High Resolution Tiling |
| 주의할 점 | Holdout에 프로젝트 설정 Support Primitive Alpha Holdout (Deferred) 필요 | 볼륨 Holdout 제약 Heterogeneous Volume(HV) 하나를 Holdout으로 지정하면 씬의 모든 HV가 Holdout으로 렌더링 |
실무 기준: 애니메이션 미리보기와 대부분의 납품은 Deferred Renderer로 시작하고, 반사·굴절 정확도가 중요한 샷만 Path Traced Renderer 레이어로 바꾸는 방식이 시간 관리에 유리합니다. 렌더러는 레이어마다 다르게 고를 수 있으므로 한 샷 전체를 패스 트레이싱할 필요는 없습니다.
출처: Epic Games 「Movie Render Graph Nodes」, 「Movie Render Pipeline」 (2026년 11월 13일 확인)
샘플 수는 감으로 정하기보다 납품 일정에서 거꾸로 계산하는 편이 현실적입니다. 10~20프레임 정도의 짧은 구간을 샘플 수만 바꿔 두세 번 렌더링하고, 프레임당 시간에 전체 프레임 수와 레이어 수를 곱하면 대략의 총 시간을 잡을 수 있습니다. 이 값이 마감을 넘으면 레이어를 줄이거나 Path Traced 레이어를 꼭 필요한 샷으로 한정합니다.
6. 커맨드라인·배치 렌더링과 자주 생기는 문제
여러 시퀀스를 밤새 돌리거나 다른 컴퓨터에 나눠 맡기려면 커맨드라인 렌더링이 필요합니다. 공식 「Using Command Line Rendering with Movie Render Queue」 문서는 UnrealEditor-Cmd.exe에 프로젝트 경로와 맵을 넘기고 -game, -LevelSequence, -MoviePipelineConfig 같은 인수로 실행하는 방식을 설명합니다.
- 기본 방식 두 가지:
-LevelSequence로 시퀀스 하나와 설정 프리셋을 넘기거나, MRQ 창에서 저장한 큐 에셋을-MoviePipelineConfig로 넘겨 각 잡을 저장된 맵과 설정대로 처리합니다. 문서에는 Python 실행기(-ExecutorPythonClass)를 쓰는 세 번째 방식도 나옵니다. - 자주 쓰는 보조 인수: 문서 예시에는
-windowed,-resx=1280,-resy=720,-log,-notexturestreaming이 함께 나옵니다. - MRG 전용 인수: 이 문서에는 Movie Render Graph 에셋을 직접 지정하는 별도 인수가 나와 있지 않습니다. 그래프를 쓰는 잡은 큐 에셋에 담아 실행해 보고, 결과를 짧은 구간으로 먼저 확인하시기 바랍니다.
- 작업 분할 단위: 공식 문서는 실시간 렌더링 기능이 이전 프레임에 의존하기 때문에 언리얼에서 나눌 수 있는 최소 작업 단위가 카메라 컷, 즉 샷 하나라고 설명합니다. 여러 컴퓨터에 나눌 때는 프레임이 아니라 샷 기준으로 나눠야 합니다.
- 영상 인코딩: Globals의
Command Line Encoder노드로 FFmpeg 같은 외부 인코더를 연결해 이미지 시퀀스를 원하는 영상 형식으로 바꿀 수 있습니다.
문제 해결
Movie Render Graph에서 자주 생기는 문제와 점검 순서
왼쪽은 문제가 생기는 흐름, 오른쪽은 공식 문서 내용을 바탕으로 정리한 점검 방향입니다.
← 표를 좌우로 밀어서 확인하세요 →
| 증상 | 문제 흐름 | 점검 방향 ★ |
|---|---|---|
| 1. 아무것도 렌더링되지 않음체인 구조 | 레이어 체인 작성 →
Render Layer 없음 →
로직만 통과 원인: Render Layer 노드가 없는 체인은 렌더링되지 않고 로직만 전달됩니다. |
Render Layer 추가 →
Output 연결 확인점검: 레이어가 우클릭으로 비활성화돼 있지 않은지도 함께 봅니다. |
| 2. 뷰포트와 결과가 다름렌더 시점 오버라이드 | 뷰포트 확인 →
Global Game Overrides →
품질 차이 원인: Global Game Overrides는 렌더 시점에 품질을 올리므로 뷰포트와 결과가 달라질 수 있습니다. |
노드 비활성화 →
차이 비교 점검: 공식 문서는 차이를 추적할 때 이 노드를 끄고 비교하라고 안내합니다. |
| 3. Collection이 비어 있음스포너블 액터 | 시퀀서 스포너블 →
조건 불일치 →
Modifier 미적용 원인: 스포너블 액터는 일반 조건만으로는 컬렉션에 들어가지 않을 수 있습니다. |
Actor Name 조건 →
또는 Is Spawnable점검: Collection과 Modifier가 같은 체인에 있는지, 이름이 겹치지 않는지 확인합니다. |
| 4. Holdout이 검게 안 뚫림Deferred 레이어 | Modifier Holdout →
프로젝트 설정 꺼짐 원인: Deferred Renderer의 Holdout에는 별도 프로젝트 설정이 필요합니다. |
Support Primitive Alpha Holdout (Deferred) →
알파 출력 확인점검: UE 5.5부터 알파 출력은 체크박스 하나로 바뀌었고 기본값은 꺼짐입니다. |
핵심 정리: 문제가 생기면 Render Layer → Output 연결 → Collection 조건 → 프로젝트 설정 순서로 좁혀 가면 대부분 원인을 찾을 수 있습니다. 레이어마다 밝기가 다르게 나온다면 자동 노출(Auto Exposure)을 끄라는 의견이 Unreal Engine 포럼(커뮤니티)에서 나옵니다.
출처: Epic Games 「Movie Render Graph Nodes」, 「Movie Render Pipeline」 (2026년 11월 13일 확인)
7. 로컬 GPU가 부족할 때: 원격 GPU 서버에서 Movie Render Graph 돌리기
레이어를 여러 개 쓰거나 Path Traced 레이어를 넣으면 로컬 그래픽카드의 VRAM과 시간이 먼저 한계에 닿습니다. 이때는 프로젝트를 더 큰 GPU가 있는 원격 서버로 옮겨, 원격 데스크톱에서 같은 큐와 그래프를 실행하는 방법이 있습니다. 엔진 버전별 권장 사양은 「언리얼 엔진 사양: 렌더링용 GPU·VRAM 기준」에서 확인할 수 있습니다.
- GPU 한 장 기준: 언리얼은 한 프레임을 주로 GPU 한 장으로 렌더링하고, 패스 트레이서의 멀티 GPU 렌더링은 NVLink/SLI 지원 GPU가 필요합니다. NVLink가 없는 RTX 4090·5090에서는 카드 한 장의 성능과 VRAM이 기준입니다.
- 병렬 처리: 여러 GPU를 활용하려면 앞에서 본 것처럼 샷 단위로 잡을 나눠야 하며, 이를 위한 실행 환경은 사용자가 직접 구성해야 합니다. 4장 서버라고 해서 잡 하나가 네 배 빨라지지는 않습니다.
- 라이선스와 환경: 원격 서버는 사용자가 Unreal Engine과 플러그인을 직접 설치해 쓰는 방식이므로, 로컬과 같은 엔진 버전과 플러그인 구성을 맞추는 것이 먼저입니다.
(영어 영상, 2026년 7월 30일 게시, 3분 43초) iRender 공식 영상 「Unreal Engine Cloud Rendering Setup 2026」은 00:17 프로젝트 파일 전송, 00:37 RTX 4090 1·2·4장 서버 생성, 01:10 원격 접속, 01:36 Unreal에서 렌더링, 02:42 결과물 회수 순서로 진행됩니다. MRG 그래프 에셋은 프로젝트 콘텐츠 폴더에 함께 들어 있으므로 프로젝트를 통째로 옮기면 그대로 쓸 수 있습니다.
(영어 영상, 2023년 2월 28일 게시) 「Unreal Engine 5 Render Performance on RTX 4090」은 iRender가 RTX 4090에서 UE5 렌더링 성능을 다룬 영상입니다. 엔진 버전이 지금과 다르므로 수치보다는 작업 흐름을 참고하는 용도로 보시기 바랍니다.
iRender 가격 페이지(2026년 11월 13일 확인)에는 RTX 4090 1장 서버(3S)가 시간당 $8.20, RTX 5090 32GB 1장 서버(3i)가 시간당 $10.80, RTX 4090 4장 서버(5S)가 시간당 $30으로 나와 있으며, 한 번에 3시간 이상 사용한 세션은 전체 요금이 10% 할인됩니다. 같은 페이지에는 Uptime Institute 기준 Tier III 데이터센터와 ISO 27001·ISO 9001·ISO 50001이 표기되어 있고, 이용 약관 페이지에서 NDA 양식(PDF·DOC)을 내려받을 수 있습니다. 서버를 종료(Shutdown)해도 설치한 엔진과 C 드라이브 작업 환경은 유지되며, 저장하지 않은 작업과 렌더 중이던 프레임만 사라집니다. 클라우드 렌더링 방식 전반은 「언리얼 엔진 클라우드 렌더링 가이드」에서 비교했습니다.
만든 Movie Render Graph와 Unreal Engine 프로젝트를 RTX 4090·RTX 5090 원격 서버에서 그대로 열어, 레이어 구성별 렌더 시간과 VRAM 사용량을 직접 테스트해 볼 수 있습니다.
iRender 원격 GPU 서버에서 테스트해 보기 →8. 자주 묻는 질문 (FAQ): 언리얼 Movie Render Graph
Movie Render Graph는 Movie Render Queue를 완전히 대체하나요?
Movie Render Graph는 Movie Render Queue 창 안에서 잡의 설정을 노드 그래프로 정의하는 방식입니다. 큐와 잡, 렌더 실행 버튼은 그대로이고, 잡마다 기존 프리셋 방식과 그래프 방식 중 하나를 고릅니다.
Movie Render Graph는 어느 버전부터 쓸 수 있나요?
Epic Games는 UE 5.4에서 Movie Render Graph를 Experimental 기능으로 처음 소개했고, UE 5.8 발표에서 Production-Ready가 됐다고 밝혔습니다. 실무 프로젝트라면 UE 5.8 이상에서 쓰는 편이 안정적입니다.
Movie Render Graph를 켜려면 별도 플러그인이 필요한가요?
Movie Render Queue 플러그인만 켜면 됩니다. 큐 창에서 잡을 추가한 뒤 Settings 열의 메뉴에서 Movie Render Graph를 고르고, Create New Asset으로 그래프 에셋을 저장하면 됩니다.
템포럴 샘플과 스페이셜 샘플은 어디서 설정하나요?
템포럴 샘플은 Globals의 Sampling Method 노드에서 잡 전체에 한 번 지정하고, 스페이셜 샘플은 Deferred Renderer나 Path Traced Renderer 노드에서 레이어마다 지정합니다. 안티에일리어싱 방식 선택은 Deferred Renderer 노드에만 있습니다.
렌더 레이어를 나눠 EXR 한 파일로 받을 수 있나요?
Globals 체인에 EXR Multilayer 노드를 두면 레이어별로 불러올 수 있는 다층 EXR로 받을 수 있습니다. 이 노드는 Globals에서만 적용되며, 레이어마다 따로 받으려면 각 레이어 체인에 EXR 노드를 둡니다.
그래프를 만들었는데 아무것도 렌더링되지 않는 이유는 무엇인가요?
체인에 Render Layer 노드가 없으면 그 체인은 렌더링되지 않고 로직만 전달됩니다. Render Layer가 있는지, 우클릭으로 비활성화되지 않았는지, Output 노드까지 연결됐는지 순서대로 확인하시기 바랍니다.
커맨드라인으로 Movie Render Graph 잡을 렌더링할 수 있나요?
공식 커맨드라인 문서는 UnrealEditor-Cmd.exe에 -game, -LevelSequence, -MoviePipelineConfig 인수를 넘기는 방식을 설명하며, 저장한 큐 에셋을 넘기면 각 잡을 저장된 설정대로 처리합니다. 다만 문서에 그래프 전용 인수는 나와 있지 않으므로 짧은 구간으로 먼저 테스트하는 것이 좋습니다.
RTX 4090 4장 서버에서 렌더링하면 네 배 빨라지나요?
잡 하나가 네 배 빨라진다고 보기는 어렵습니다. 언리얼은 한 프레임을 주로 GPU 한 장으로 렌더링하고 RTX 4090은 NVLink를 지원하지 않으므로, 여러 GPU를 쓰려면 샷 단위로 잡을 나눠 따로 실행하는 구성이 필요합니다.