Movie Render Queue에서 시퀀스를 렌더링하는 데 왜 그렇게 오래 걸리나요?

무비 렌더 큐(Movie Render Queue, MRQ)는 단순히 각 프레임을 한 번만 렌더링하는 것보다 훨씬 더 많은 작업을 수행하기 때문에 예상보다 느리게 느껴질 수 있습니다. 언리얼 엔진은 출력 프레임마다 여러 공간 및 시간 샘플을 결합하여 더 깔끔한 결과를 생성합니다. 프레임당 총 샘플 수는 공간 샘플 수와 시간 샘플 수를 곱한 값입니다. 예를 들어, 4개의 공간 샘플과 8개의 시간 샘플을 사용하는 경우 출력 프레임당 32개의 렌더링 샘플이 필요합니다. MRQ는 또한 루멘, 파티클, 텍스처 스트리밍이 캡처 전에 안정적인 상태에 도달하도록 워밍업 프레임을 사용할 수 있습니다. 해상도가 높을수록 작업량이 늘어나고, 루멘과 레이 트레이싱은 뷰포트 렌더링보다 훨씬 더 많은 부하를 발생시킬 수 있습니다. 무비 렌더 큐 속도가 느린 것이 문제라면 불필요한 샘플을 줄이고 프레임 범위를 여러 대의 컴퓨터에 분산시키면 큰 효과를 볼 수 있습니다.

뷰포트는 초당 60프레임으로 실행되더라도 무비 렌더 큐에서 최종 프레임 하나를 렌더링하는 데 몇 분이 걸릴 수 있습니다. 이 때문에 렌더러에 문제가 있는 것처럼 보일 수 있지만, 실제로는 그렇지 않습니다. 최종 출력은 하나의 인터랙티브 이미지를 표시하는 대신 각 프레임에 여러 샘플을 결합하여 훨씬 더 많은 작업을 수행하기 때문입니다.

MRQ는 각 프레임을 여러 번 렌더링합니다.

무비 렌더링 큐(Movie Render Queue, MRQ)는 각 프레임을 한 번만 렌더링하지 않습니다. MRQ의 안티앨리어싱 시스템은 여러 샘플을 결합하여 에지 품질, 모션 블러 및 이미지 안정성을 향상시킵니다. 레이 트레이싱이 사용되는 경우, 추가 샘플링은 눈에 띄는 노이즈를 줄이는 데에도 도움이 됩니다. 이러한 추가 작업은 뷰포트에서는 빠르게 느껴지더라도 무비 렌더링 큐에서는 속도가 느려지는 주요 원인입니다.

시간 샘플링은 셔터 간격을 여러 개의 시간 샘플로 나눕니다. 엔진은 해당 간격 내의 여러 지점에서 장면을 평가하여 더욱 부드럽고 자연스러운 모션 블러를 생성합니다. 시간 샘플링 개수가 많을수록 움직이는 물체와 카메라 움직임이 개선되지만, 출력 프레임당 필요한 작업량도 증가합니다.

공간 샘플링은 동일한 시점에서 여러 샘플을 취합니다. 주로 안티앨리어싱에 도움이 되며, 복잡한 조명 조건이나 레이 트레이싱 장면에서 노이즈를 줄일 수 있습니다. 중요한 것은 두 설정의 곱셈 방식입니다. 예를 들어 시간 샘플링 8개에 공간 샘플링 4개를 곱하면 출력 프레임당 32개의 렌더링 샘플이 필요합니다. 이 곱셈 방식이 MRQ가 뷰포트보다 훨씬 느려지는 주요 원인입니다.

이미지 출처: dev.epicgames.com

Movie Render Queue가 각 프레임을 여러 번 렌더링합니다

원인 시간이 오래 걸리는 이유 (Why It 줄여야 할까요?
시간 샘플 수각 샘플마다 추가 렌더링 패스가 생성됩니다.씬에 빠른 움직임이 적다면 줄이세요.
공간 샘플 수각 시간 샘플에 대해 렌더링 횟수를 곱하여 계산합니다.TSR이나 DLAA가 이미 안티앨리어싱을 잘 처리하고 있다면 줄이세요.
웜업 프레임Lumen, 파티클 및 기타 씬 데이터를 안정화하기 위해 렌더링 전에 실행됩니다.완전히 제거하지 마세요. 적절한 수준으로 조정하세요.
Lumen / 레이 트레이싱단순한 근사치를 사용하는 대신 실제 글로벌 일루미네이션과 레이 트레이싱 효과를 계산합니다.드래프트 패스(임시 렌더링)에서는 품질을 낮추세요.
고해상도 (8K)이미지가 타일로 분할되어 각 타일이 개별적으로 렌더링됩니다.최종 출력 조건이 허용한다면 4K로 렌더링 후 업스케일링하세요.
잘못된 콘솔 변수불필요하게 높은 품질 설정을 강제로 적용할 수 있습니다.용도가 불분명한 CVAR은 제거하거나 검토하세요.

Movie Render Queue의 속도가 느려지는 원인과 렌더링 시간을 얼마나 단축할 수 있는지 알아보기

이미지 품질을 불필요하게 저하시키지 않고 렌더링 시간을 줄이는 방법은 여러 가지가 있습니다. 목표는 깨끗하고 안정적인 결과를 얻으면서도 최소한의 설정값을 찾는 것입니다.

  1. 먼저 샘플을 테스트하세요. 다양한 샘플 레벨에서 대표 프레임 3~4개를 렌더링하고 시각적으로 비교합니다. 추가 샘플이 더 이상 눈에 띄는 개선을 가져오지 않는 지점을 찾으세요.
    2. 시간적 샘플과 공간적 샘플의 균형을 맞추세요. 움직임과 모션 블러가 중요한 경우에는 시간적 샘플을 더 많이 사용하세요. 디테일한 정적 장면에는 공간적 샘플이 더 유용할 수 있습니다. 장면에서 실제로 필요한 경우가 아니라면 두 설정을 모두 높게 설정하지 마세요.
    3. 웜업 프레임을 적절하게 사용하세요. 루멘, 파티클, 텍스처 스트리밍이 안정화될 수 있도록 충분한 웜업 시간을 확보하세요. 첫 번째 렌더링된 프레임을 확인하여 예상치 못한 변경 사항이나 누락된 데이터가 있는지 확인하세요.
    4. 패스 트레이서 장면의 경우, 시간적 샘플 수를 늘리면 시간적 안정성이 향상될 수 있습니다. 노이즈 제거 도구를 사용하면 샘플 수를 불필요하게 높이는 것을 방지할 수 있습니다.
    사용하지 않는 콘솔 변수를 정리하세요. 구성을 검토하고 더 이상 필요하지 않은 품질 설정을 강제하는 CVAR을 제거하세요.
    5. 마감 시간이 촉박한 경우 프레임 범위를 분할하세요. 여러 대의 컴퓨터가 시퀀스의 각 부분을 병렬로 렌더링한 다음, 완성된 프레임을 나중에 조합할 수 있습니다.

iRender와 MRQ 속도를 높이는 실용적인 방법

프리셋 설정이 완료되면 Movie Render Queue는 SaaS 팜에서 배치 작업으로 원활하게 실행됩니다. 하지만 시네마틱을 반복 수정하는 단계에서는 iRender와 같은 클라우드 워크스테이션을 활용하면 에디터를 열어 샘플 값을 조정하고 결과를 테스트한 뒤 다시 렌더링하는 작업을 유연하게 수행할 수 있습니다. 또한 RTX 4090을 탑재한 여러 대의 단일 머신을 가동하여 프레임 범위를 나누어 처리함으로써, 마감 기한이 촉박할 때 전체 시퀀스 렌더링 시간을 단축할 수도 있습니다.

단일 머신은 여전히 ​​프레임을 순차적으로 렌더링하므로, 특정 샷의 처리 속도가 RTX 4090 한 대가 낼 수 있는 최대 성능을 넘어서기는 어렵습니다. 따라서 전체 소요 시간을 더 줄이려면 시퀀스를 여러 서버로 분할하여 처리해야 합니다. 이때 각 서버에도 동일한 프로젝트 사본과 설정이 필요하므로, 원활한 Movie Render Queue 워크플로를 위해서는 프레임 범위를 신중하게 계획하는 것이 중요합니다.

FAQ

  1. 왜 무비 렌더링 큐가 이렇게 느린가요?

무비 렌더링 큐가 느려지는 이유는 출력 프레임 하나당 단일 렌더링이 아닌 여러 개의 렌더링 샘플이 필요하기 때문입니다. 공간 샘플과 시간 샘플은 작업량을 증가시키고, 웜업 프레임, 루멘, 레이 트레이싱, 고해상도는 처리량을 늘립니다. 무비 렌더링 큐 속도 저하 문제를 해결하려면 먼저 샘플 수를 줄여 테스트하고, 불필요한 품질 설정을 제거하고, 마감 기한이 촉박한 경우 프레임 범위를 여러 대의 컴퓨터로 분산하여 처리해 보세요.

2. 무비 렌더링 큐에서 시간 샘플과 공간 샘플은 어떤 역할을 하나요?

시간 샘플은 셔터 간격을 여러 시점으로 나누어 모션 블러를 부드럽게 하고 움직이는 장면에서 더욱 안정적인 결과를 제공합니다. 공간 샘플은 동일한 시점의 여러 샘플을 취하여 앤티앨리어싱을 개선하고 노이즈를 줄입니다. 이 두 설정은 서로 영향을 미치므로 둘 다 높이면 렌더링 시간이 빠르게 증가할 수 있습니다. 따라서 각 장면의 필요에 따라 적절히 조정해야 합니다.

3. 렌더링 속도를 높이려면 웜업 프레임을 꺼야 하나요?

일반적으로는 그럴 필요가 없습니다. 워밍업 프레임은 루멘, 파티클, 텍스처 스트리밍 및 기타 장면 시스템이 최종 캡처가 시작되기 전에 안정적인 상태에 도달할 시간을 제공합니다. 워밍업 프레임을 완전히 제거하면 특히 샷의

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