영화 및 버추얼 프로덕션을 위한 언리얼 엔진 클라우드 렌더링

언리얼 엔진은 실시간 툴이기 때문에 클라우드 렌더링은 두 가지 매우 다른 환경을 의미합니다. 완성된 장면의 경우, 무비 렌더 큐(MRQ) 또는 무비 렌더 그래프(MRG)를 사용하여 작업을 준비하고 이미지 시퀀스 렌더링을 SaaS 렌더 팜이나 원격 머신과 같은 클라우드 서비스로 보낼 수 있습니다. 이는 설정이 안정적이고 감독 없이 작업이 실행될 수 있는 경우에 적합합니다. 하지만 영화 및 시네마틱 제작의 경우, 반복 작업, 플러그인 테스트, 조명 조정, 장면 검토 등을 위해 언리얼 에디터를 계속 열어두어야 할 수 있습니다. 이 경우 강력한 GPU를 갖춘 IaaS 팜과 같은 원격 워크스테이션이 더 적합합니다. 따라서 언리얼 엔진 클라우드 렌더링은 자동화된 배치 렌더링과 대화형 클라우드 워크스테이션을 모두 포괄합니다. 물리적인 LED 월에서의 가상 프로덕션은 실시간 카메라 트래킹과 디스플레이 응답 속도가 매우 낮아야 하므로 또 다른 양상을 보입니다.

기존의 오프라인 렌더링에서 실시간 프로덕션으로의 전환은 팀이 렌더링에 대해 생각하는 방식 또한 변화시켰습니다. 2019년 드라마 ‘더 만달로리안’이 가상 프로덕션 분야에서 언리얼 엔진을 널리 알리는 데 기여한 이후, 실시간 워크플로는 프리비즈를 넘어 광고, 방송, 영화 제작 등 다양한 분야로 확장되었습니다. 일부 장면은 여전히 렌더링 대기열에 있어야 하지만, 다른 장면들은 제작 과정 내내 상호작용이 가능한 상태로 유지되어야 합니다.

클라우드에서 언리얼을 렌더링하는 두 가지 방법

언리얼 엔진은 ‘Movie Render Queue(MRQ)’를 통해 일괄 렌더링(batch-rendering) 기능을 제공합니다. MRQ는 시네마틱을 이미지 시퀀스나 동영상으로 렌더링하도록 설계되었으며, 저장된 설정을 바탕으로 여러 작업을 관리할 수 있습니다. 따라서 반복적이고 별도의 개입 없이 수행되는 출력이 필요한 프로젝트의 경우, 언리얼 엔진 클라우드 렌더링에 MRQ를 활용하는 것이 매우 적합합니다.

또한 MRQ는 작업을 별도의 프로세스로 실행하는 ‘원격 렌더링(Remote render)’ 옵션을 포함하고 있으며, 에픽(Epic)은 이를 원격 렌더 팜 워크플로에 활용하는 방법에 대한 문서를 제공합니다. 해당 프로세스를 실행하는 데 사용된 명령어가 ‘Output Log(출력 로그)’에 기록되므로, 팀에서 자체적인 자동화 시스템을 구축하는 데 도움이 됩니다.

대규모 제작 환경에서는 ‘Movie Render Graph(MRG)’를 통해 노드 기반 방식으로 렌더링 설정을 구성할 수 있습니다. 단일 샷을 위한 그래프를 생성하거나 이를 다중 샷 워크플로 전반으로 확장한 뒤, 재사용 가능한 에셋으로 저장할 수 있습니다. 이러한 특성 덕분에 MRG는 다수의 시퀀스에 걸쳐 반복적인 렌더링 로직이 필요한 제작 환경에서 특히 유용합니다.

이미지 출처: dev.epicgames.com

배치(MRQ) 대 원격 워크스테이션(IaaS)

비교 항목MRQ 기반 배치 처리 (SaaS 가능)원격 워크스테이션 (IaaS)
작업 흐름프리셋 설정 후 작업 제출, 이미지 시퀀스 수신로컬 PC처럼 에디터를 열고 대화형(실시간) 작업 진행
플러그인 / 특수 버전렌더 팜에서 지원하는 버전 및 플러그인으로 제한호환되는 모든 플러그인 및 소프트웨어 버전을 직접 설치 가능
시네마틱 반복 작업수정 시 재제출이 필요하여 속도가 다소 느림설정 수정 후 즉시 결과를 확인하여 작업 속도가 빠름
버추얼 프로덕션적합하지 않음씬 설정용으로는 적합하나, 라이브 LED 운영에는 부적합
운영 부담렌더 팜에서 인프라를 직접 관리함사용자가 직접 환경을 관리하며, 가상 머신 실행 시간에 따라 비용 청구

나나이트(Nanite), 루멘(Lumen) 그리고 GPU에 관한 문제

Nanite와 Lumen은 Unreal Engine 5가 사실적인 실시간 조명과 함께 매우 정교한 환경을 구현할 수 있게 해주지만, 두 기술 모두 GPU와 VRAM에 상당한 부하를 줄 수 있습니다. Nanite의 가상화된 지오메트리(virtualized geometry)는 장면에 초고해상도 에셋을 포함할 수 있게 하며, Lumen은 동적 글로벌 일루미네이션과 반사 효과를 처리합니다. 4K 또는 8K 시네마틱 출력 환경에서는 방대한 공간, 고해상도 텍스처, 정교한 조명, 복잡한 머티리얼 등으로 인해 VRAM 사용량이 급격히 증가할 수 있습니다.

Unreal Engine 클라우드 렌더링의 경우, RTX 4090과 24GB VRAM을 탑재한 클라우드 워크스테이션이 고사양 시네마틱 장면을 포함한 다수의 프로젝트에 적합합니다. 하지만 데이터 집약적인 환경은 여전히 ​​해당 용량을 초과할 수 있으므로, 프로젝트를 클라우드로 전송하기 전에 지오메트리, 텍스처, 조명 및 불필요한 에셋을 최적화하는 과정이 중요합니다.

클라우드 기반의 LED 스테이지 없는 버추얼 프로덕션

클라우드 워크스테이션은 로컬 장비를 점유하지 않으면서 UE5 환경을 구축하거나, 프리비즈(previs)를 준비하고, 고부하 렌더 패스를 테스트하거나, 다양한 장면 변형을 생성해야 할 때 유용합니다. 원격으로 Unreal Editor를 실행해 둔 상태에서 데스크톱을 통해 프로젝트의 까다로운 작업을 수행할 수 있습니다.

하지만 물리적 LED 월(LED wall)과 연동된 실시간 인카메라 VFX(in-camera VFX) 구성을 대체할 수는 없습니다. 해당 워크플로의 핵심은 카메라, 트래킹 시스템, Unreal Engine, 디스플레이 간의 초저지연 통신에 있기 때문입니다. Unreal 세션이 원격 서버에서 실행될 경우, 네트워크 지연 시간이 실시간 카메라 트래킹 및 배경 업데이트에 지장을 줄 수 있습니다. 따라서 클라우드 렌더링은 버추얼 프로덕션 워크플로의 여러 단계에서 유용하게 활용될 수 있지만, LED 스테이지에 필수적인 로컬 하드웨어를 대체할 수는 없습니다. 이러한 제약 사항은 ‘파이널 픽셀(final-pixel)’ 제작 및 버추얼 프로덕션 분야에서 Unreal Engine의 역할에 대해 현재 업계에서 논의되고 있는 내용과도 일치합니다.

이미지 출처: Nikolay Shamaev의 유튜브

iRender

Unreal 프로젝트의 경우, SaaS 방식의 렌더 팜은 ‘Movie Render Queue’ 작업을 일괄 처리하는 데 적합합니다. 이는 안정적인 프리셋을 갖추고 주로 최종 프레임이나 이미지 시퀀스를 생성해야 할 때 유용합니다. 반면, 원격 워크스테이션은 다른 방식을 취합니다. iRender는 사용자가 직접 제어할 수 있는 RTX 4090 워크스테이션을 제공하므로, Unreal Editor를 실행하고 특수 플러그인을 설치하거나, ​​시네마틱을 대화형으로 조정하고 가상 프로덕션 환경을 구축하는 등의 작업이 가능합니다.

주요 제약 사항은 운영에 대한 책임입니다. 사용자가 직접 Unreal과 플러그인을 설정해야 하며, 비용은 렌더링이 진행되는 동안뿐만 아니라 장비의 전원이 켜져 있는 전체 시간 동안 청구됩니다.

FAQ

1. 클라우드에서 언리얼 엔진 렌더링이 가능한가요?

네. 적합한 Windows 및 GPU 환경이 갖춰진 클라우드 워크스테이션에서 언리얼 엔진을 실행할 수 있으므로, 로컬 머신처럼 에디터를 사용할 수 있습니다. 자동 출력을 위해서는 무비 렌더 큐(Movie Render Queue, MRQ)를 통해 렌더링 작업을 제출할 수 있으며, 호환되는 렌더 서비스에서 원격으로 처리합니다. 적절한 설정은 인터랙티브 작업이 필요한지, 아니면 자동 배치 렌더링이 필요한지에 따라 달라집니다.

2. 렌더 팜에서 언리얼 엔진 무비 렌더 큐를 지원하나요?
많은 렌더 팜에서 무비 렌더 큐를 통해 언리얼 엔진 프로젝트를 지원합니다. 특히 프로젝트에서 안정적인 엔진 버전, 플러그인, 렌더링 설정을 사용하는 경우 더욱 그렇습니다. MRQ는 장면을 준비하고, 렌더링 설정을 구성하고, 출력을 제출할 수 있으므로 반복적인 배치 작업에 적합합니다. 단, 플러그인 호환성 및 지원되는 언리얼 엔진 버전은 서비스마다 다릅니다.

3. 클라우드 머신에서 가상 프로덕션을 진행할 수 있나요?
클라우드 머신은 환경 생성, 프리비즈, 장면 준비, 테스트 등 가상 프로덕션 워크플로의 일부에 사용할 수 있습니다. 원격 워크스테이션은 물리적인 LED 월에서 실시간 카메라 VFX 작업을 위한 로컬 시스템을 대체할 수 없습니다. 카메라 추적 및 디스플레이 업데이트에 극도로 낮은 지연 시간이 요구되기 때문입니다.

4. UE5 시네마틱 렌더링에 필요한 VRAM 용량은 얼마인가요?
모든 UE5 시네마틱에 필요한 VRAM 용량은 정해져 있지 않습니다. Nanite, Lumen, 고해상도 텍스처, 디테일한 환경, 4K 또는 8K 출력 등은 모두 메모리 사용량을 증가시킬 수 있습니다. 24GB VRAM을 탑재한 RTX 4090은 많은 프로젝트에서 강력한 시작점이 될 수 있지만, 매우 복잡한 장면의 경우 사용 가능한 VRAM 용량 내에서 최적화가 필요할 수 있습니다.

더 보기: 애니메이션 및 워크스루를 위한 클라우드 GPU 기반 D5 Render

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